The Sims (серия игр)

The Sims — серия компьютерных игр в жанре симулятор жизни, разработанная геймдизайнером Уиллом Райтом и такими компаниями как Maxis и The Sims Studio и изданная компанией Electronic Arts. По состоянию на 2016 год по всему миру было продано более 200 миллионов её копий, что делает The Sims одной из самых успешных и продаваемых серий игр в истории[1]. При создании каждой игры серии Sims, разработчики исходят из трёх главных принципов: 1) возможности творческого самовыражения, 2) возможностью демонстрировать и делиться созданным в игре контентом с другими фанатами 3) добавления в игру элементов юмора и сатиры[2]. Игры серии The Sims наиболее приближены к жанру песочница, поскольку не имеют каких-либо определённых целей (за исключением различных тематических дополнений и пакетов расширений, меняющих геймплей; а также консольных версий, предусматривающих такой стиль игры). Игрок создаёт виртуальных людей — «симов», помещает их в дома, следит за их настроением, помогает им удовлетворять потребности и исполнять желания. Игроки могут заселять симов в уже существующие дома (и при желании перестраивать или обставлять их) или строить свои собственные. Каждые последующие дополнения и игры в серии расширяют возможности игроков, добавляя новые функции, предметы и миры для проживания симов.

The Sims

Текущий логотип серии, используемый с момента выхода The Sims 4
Жанры Симулятор жизни, Стратегия
Разработчики Maxis (2000–2006, 2012–настоящее время)
The Sims Studio (2006–2012)
Издатели Electronic Arts
Создатель Уилл Райт
Платформа
Движок Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
Первая игра The Sims
(31 января 2000 года)
Последняя игра The Sims Mobile
(6 марта 2018 года)
Спин-оффы The Sims Online, MySims, The Sims Carnival, The Sims Social, The Sims FreePlay,The Sims Mobile
Официальный сайт
 Медиафайлы на Викискладе

Серию The Sims приняло разделять на основную — непосредственно The Sims, The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4 для персональных компьютеров, а также все выпущенные к ним дополнения. Побочная серия включает в себя многочисленные выпущенные игры для игровых приставок, портативных и мобильных устройств, это могут быть как симуляторы жизни, аналогичные основной серии, так и косвенные игры иных жанров, но выпущенные под брендом The Sims. Также к побочной серии относят игры в том числе и на ПК, но предполагающие жанровый отход от The Sims — например многопользовательская The Sims Online, симулятор выживания The Sims Castaway, симулятор городских субкультур The Urbz, игра о средневековье The Sims Medieval, выполненная в духе Nintendo-игры MySims и так далее.

Серия The Sims является популярнейшей франшизой для персональных компьютеров и одной из пяти популярнейших игровых франшиз в мире. Игровая пресса объясняла данный успех тем, что игры The Sims обладают крайне гибким игровым процессом, выступают виртуальным аналогом песочницы, позволяя игроку заниматься творчеством, воплощать свои мечты, исследовать скрытые желания и в целом уходить от реальности. Также The Sims — одни из немногих игр, позволяющих избегать насилия и соревнований, что также играет ключевую роль её популярности. Предметом критики выступали риск возникновения сильной зависимости и выпуск обильного количества платных дополнений. The Sims также является популярнейшей франшизой, чьей основной игровой аудиторией являются игроки-женщины, сформировавшие одно из крупнейших игровых сообществ и интернете и которое создаёт наибольшее количество пользовательского контента и любительских историй-машиним.

Франшиза также оказала сильное влияние на развитие игровой индустрии, она была признана культурным феноменом, предложив фактически первый продукт, ориентированный на массового покупателя, который будет позже определяться, как казуальная игра, а также сыграла важную роль в увеличении доли женщин среди игроков компьютерных игр. Сам жанр симулятор жизни стал ассоциироваться прежде всего с The Sims.

Основная серия

Временная шкала
2000The Sims
2001
2002The Sims Online
2003The Sims (для игровых приставок)
The Sims Bustin’ Out
The Sims Bustin’ Out (GBA)
2004The Sims 2
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (для игровых приставок)
The Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
The Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Pets (для игровых приставок)
The Sims 2: Pets (GBA)
The Sims 2: Pets (DS)
The Sims 2 Mobile
The Sims 2 Pets Mobile
2007The Sims Life Stories
The Sims Pet Stories
The Sims 2: Castaway
The Sims 2: Castaway (DS)
The Sims Pool
2008The Sims Castaway Stories
The Sims Carnival
The Sims 2: Apartment Pets
The Sims DJ
2009The Sims 3
The Sims 3 Mobile
2010The Sims 3 (для игровых приставок)
The Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions Mobile
2011The Sims Medieval
The Sims Social
The Sims Medieval Mobile
The Sims FreePlay
The Sims 3: Pets (для игровых приставок)
The Sims 3: Pets (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (для игровых приставок)
2018The Sims Mobile
Уилл Райт

Разработкой первой The Sims руководил Уилл Райт, также её идейный вдохновитель. Он тогда уже был известен как создатель первого градостроительного симулятораSimCity и его продолжений. Впервые идея о создании «виртуального кукольного дома» Райту пришла после потери своего собственного жилища при Оклендском пожаре в 1991 году[3][4]. Геймдизайнер предпринимал попытку разработки в начале 90-х годов, но встречал отпор со стороны директоров Maxis. В своей изначальной версии игра должна была представлять собой архитектурный симулятор, где игрок обустраивал дом, а затем наблюдал за тем, как неигровые персонажи имитируют бытовую жизнь в созданном участке, однако Райт в процессе работы над искусственным интеллектом понял, что будет гораздо интереснее управлять персонажами и перенёс свой акцент игры на симулятор жизни[5].. Проекту дали зелёный свет после приобретения Maxis компанией Electronic Arts в 1997 году[6]. Тем не менее успех проекта по прежнему ставился под сомнение и бюджет на его разработку был выделен скромный, по этой же причине The Sims имеет двухмерную и уже устаревшею для своего времени графику[7]. The Sims вышла в 2000 году для платформы Windows. Вопреки ожидаемым продажам в 150 000 экземпляров, The Sims феноменально побила все рекорды, получив звание самой продаваемой игры в истории с 40 миллионами проданных копий вместе с дополнениями[8].

Вторая часть серии The Sims 2 вышла 17 сентября 2004 года и разрабатывалась, как усовершенствованная и высокобюджетная версия первой The Sims, в которой особый акцент был сделан на значительном расширении игрового процесса, усовершенствовании искусственного интеллекта[9], а также качественной и детализированной графике[10]. The Sims 2 побила новые рекорды по продажам игры для персональных компьютеров[11][12]. Популярность симулятора поддерживалась в том числе и за счёт периодических выпусков тематических дополнений, которые выпускались в 2004—2008 года[13]. К игре всего вышло 8 дополнений и 9 каталогов.

Из-за разногласий по поводу политики EA Games к выпускаемым DLC Уилл Райт покинул Maxis, дальнейшая разработка игр серии проводилась без него[14]. Следующая часть, The Sims 3, создавалась как игра с усовершенствованным игровым движком и игровым процессом, но главным нововведением стал открытый игровой мир: если в The Sims 2 персонажи не могли покидать границ своего участка, то третий симулятор вводил возможность свободно перемещаться по территории всего городка[15]. После выпуска, третий симулятор снова побил рекорды The Sims и The Sims 2 как по продажам[16], так и по распространению пиратских копий[17]. K игре с 2009 по 2013 года было выпущено одиннадцать дополнений и девять каталогов[18].

Четвёртая часть серии The Sims 4 вышла в сентябре 2014 года[19]. Особый акцент в игре делался на усовершенствовании искусственного интеллекта симов, а также улучшенных редакторах персонажа и строительства[20]. Однако разработка велась в условиях организационных проблем из-за недостатка времени и финансирования[21]. В итоге игра лишилась многих базовых элементов геймплея, типичных для предыдущих симуляторов[21]. Это вызвало массовые споры у фанатов франшизы[22][23]. Хотя выход The Sims 4 был относительно успешным, ей не удалось стать бестселлером и побить рекорды по продажам, как предыдущим симуляторам[24]. Разработчики из-за организационных неполадок также постепенно налаживали выпуск дополнений, которые до 2018 года[25] выпускались довольно редко и были малосодержательными[21][26]. После налаживания периодического выпуска дополнений, продажи The Sims 4 также пошли в рост[27][28] и продолжаются по состоянию на конец 2019 года[29].

Вероятное продолжение, The Sims 5

Массовые спекуляции по поводу возможной разработки The Sims 5 начались ещё в 2018 году[30][31][32][33], когда ЕА Games опубликовала списки вакансий для работы над «новой игрой во франшизе Sims»[34]. Разработка игры была подтверждена в январе 2020 года, на пресс конференции EA, а именно создание кроссплатформенной The Sims с поддержкой многопользовательского режима, но также с полным сохранением одиночного режима, как в предыдущих играх The Sims[35]. Тогда же было объявлено, что в игру будет добавлен как и традиционный для предыдущих частей геймплей, так и элементы для соперничества и социального взаимодействия, аналогичные в игре The Sims Online[36]. В этом же году было подтверждено, что игра под названием The Sims 5 выйдет для приставок Xbox Series X и PlayStation 5[37][38] не раньше осени 2021 года[38]. Выход игры ожидается не раньше 2022 года[39]. Пандемия COVID-19 и последовавший карантин стали причиной задержки разработки игры и переноса её запланированного релиза на более поздний срок[40]. В апреле 2021 года Лаура Миле, директор по студиям Electronic Arts подтвердила разработку онлайн-версии новой части The Sims, чей игровой процесс имеет схожести с The Sims Online 2002 года выпуска[41].

Для игровых приставок

Помимо основной серии The Sims, начиная с 2003 года, разработчики начали выпуск серии консольных игр — симуляторов жизни, позиционирующих себя, как консольные версии The Sims для ПК или их дополнений, но технически являющиеся самостоятельными играми. Хотя доля продаж приставочных игр от всех симуляторов серии The Sims не известна, разработчики утверждали в 2012 году, что их доля была существенной, а некоторым играм удавалось входить в топ 10 бестселлеров в разных странах мира[42].

Тем не менее почти все консольные игры серии значительно уступали по своему качеству их аналогам для ПК и оказывались провальными[43]. Чаще всего игроки, покупавшие приставочные The Sims ограничивались несколькими игровыми сеансами, чтобы в итоге перейти на версию для персональных компьютеров[44]. Причина гораздо меньшего успеха консольных The Sims в сравнении с версиями на ПК, объяснялась в том числе особенностями игрового интерфейса, который разрабатывался с ориентиром на управление клавиатурой и мышью, даже несмотря на многочисленные попытки удачно адаптировать интерфейс для управления на геймпаде. Консольные игры больше ориентируются на активные действия и наблюдение за окружающей средой, а интерфейсы для ПК-версий ориентируются на выполнение множества сложных задач и взаимодействие с мелкиими предметами, например редактирование большого количества текста. The Sims является характерным примером второго типа игрового процесса. Также консольные The Sims исключали возможность устанавливать дополнения и пользовательский контент, который выступает важной составляющей для фендома The Sims[45].

Несмотря на вышеописанные проблемы, почти каждая консольная игра предлагала те или иные инновационные элементы игрового процесса, ещё до появления их в The Sims для ПК. В частности самая первая игра — The Sims, для PlayStation 2, Xbox и GameCube предлагала игровой движок, полностью выполненный в трёхмерной графике, таким образом став самой первой полностью трёхмерной игрой во франшизе. Помимо прочего, игра поддерживала режим управления двух персонажей двумя игроками одновременно. Так как Maxis не имела достаточного опыта в создании трёхмерных игр, EA Games для разработки игры наняла студию Edge of Reality[46]. Вторая игра — Bustin’ Out, выпущенная в конце 2003 года предлагала уже ряд существенных улучшений в виде открытого игрового мира и возможности для сима вести общественный образ жизни путём введение множества новых социальных взаимодействий и таким образом избавившись серьёзного недостатка The Sims, из-за которого основная деятельность персонажей ограничивалась одним участком[47][48][49]. Именно для Bustin’ Out был создан полноценный искусственный язык симлиш, который в оригинальной игре является просто свободной импровизацией, а на данным языке были впервые исполнены композиции с участием реальных актёров[50].

В 2005 году состоялся выпуск The Sims 2 для PlayStation 2, Xbox и GameCube, технически также являющейся самостоятельной игрой[51]. В 2006 году, вместе с выпуском дополнения к The Sims 2 — «Питомцы», разработчики выпустили также одноимённую игру для приставок и первую в серии The Sims, где можно было заводить домашних животных[52].

В 2010 году, вышла приставочная версия The Sims 3 для PlayStation 3 и Xbox 360[53]. Она была создана на том же игровом движке, что и ПК-версия, хотя и обладала рядом изменений в игровом процессе, например добавленной механикой карм или впервые встроенной в игру службой обмена, тем не менее это была по прежнему самостоятельная игра, идентичная базовой ПК-The Sims 3 без дополнений[54]. Версия для Wii претерпела уже более фундаментальные изменения в графике, геймплее и управлении[55]. Аналогичным образом, как это было с The Sims 2, через год, в 2011 году вместе с выпуском тематического дополнения о животных, была также выпущена версия для игровых приставок, являющаяся также самостоятельной игрой[56][57].

В ноябре 2017 года состоялся выпуск The Sims 4 на игровых приставках PlayStation 4 и Xbox One[58]. При этом, в отличие от приставочных версий предыдущих The Sims, консольная The Sims 4 приблизилась ближе всех к тому, что принято называть кроссплатформерностью, предлагая абсолютно идентичный игровой процесс, поддерживала все оригинальные дополнения к компьютерной версии[59] и галерею, кроссплатформенную с ПК-версией[60].

Для портативных устройств

Первые портативные игры серии The Sims были разработаны Griptonite Games, предлагают сюжетное прохождение и объединены общей вселенной[61]. Сюжет в этих играх был намеренно наполнен мрачными, потусторонними мотивами и чёрным, абсурдистским юмором[62]

За время существования франшизы, для портативных устройств Nintendo была выпущена серия игр. Хотя формально они позиционировали себя, как портативные версии The Sims для ПК или игровых приставок, фактически это были игры с сюжетным, линейным прохождением и с сохранением шкал базовых потребностей игрового персонажа. Самые первые из них — двухмерные The Sims Bustin’ Out, The Urbz и The Sims 2 для Game Boy Advance, разработанные студией Griptonite Games, принято объединять в трилогию, данные игры также предлагают общую игровую вселенную[61]. В 2005 году, помимо версии для GBA, состоялся выпуск The Sims 2 для PlayStation Portable и Nintendo DS. Хотя данные игры тоже позиционировали себя, как портативные версии The Sims 2, они были самостоятельными играми со своими игровыми вселенными и линейным прохождением[63]. PSP-версия позиционировала себя, как расширение вселенной Китежграда из The Sims 2 для ПК[61].

В 2006 году состоялся выпуск игр The Sims 2 Pets для PSP, GBA и DS. Если все предыдущие портативные The Sims предлагали линейное прохождение, то данные игры сосредотачивались на игровом процессе ухода за животным/работой ветеринаром[52]. Принято считать, что выпуск данных игр совпал с большим успехом Nintendogs — симулятора уходом за щенком. Тем не менее, ни одной из данных игр не удалось получить признание игровых критиков[64][65][66]. В 2007 году состоялся выпуск игры Castaway для DS, предлагающий выживать на необитаемом острове[67], также, в 2008 году, вышла игра под названием Apartment Pets, представляющая также собой симулятор ухода за животными. Apartment Pets — единственная портативная игра во франшизе The Sims, выпущенная с собственным именем[68]. Разработкой Castaway и Apartment Pets занималась студия Full Fat[69]. Вместе с каждым выпуском очередной портативной The Sims, в целом, оценки игровой прессы были как правило сдержанные или отрицательные. Критики соглашались с мнением того, что используя громкий бренд The Sims, фактически EA Games финансировала выпуск некачественных игр[65][66][70][71].

В 2010 году состоялся выпуск The Sims 3 для Nintendo DS. В отличие от предыдущих портативных игр, The Sims 3 стала первой нелинейной песочницей, обращаясь к оригинальному игровому жанру The Sims для персональных компьютеров. Сами разработчики признались, что вложили из предыдущих портативных игр в The Sims 3 больше всего времени и средств, чтобы максимально приблизить игровой процесс игры к ПК-версии[72]. Игра сыскала признание игровых критиков[73]. Однако выпущенная в 2011 году версия для Nintendo 3DS получила разгромные оценки из-за урезанного игрового процесса даже несмотря на улучшенную графику[74]. Также в 2011 году состоялся выпуск The Sims 3 Pets для 3DS, представляющей собой также нелинейный симулятор жизни, но с добавлением питомцев и в том числе возможностью ими управлять[75]. Данная игра получила положительные оценки со стороны критиков[76], она также стала самой последний портативной игрой во франшизе The Sims. Отсутствие выпуска игр The Sims для портативных устройств в 2010-e годы в целом отражало тенденцию EA игнорирования игрового рынка Nintendo. Даже несмотря на то, что некоторые игроки выражали желание, чтобы была выпущена версия The Sims 4 для Nintendo Switch, разработчики ответили, что разработка такой игры отсутствовала в их планах[77].

Для мобильных устройств

Начиная с 2006 года, разработчики Maxis начали выпуск мобильных игр франшизы The Sims. Первая из них — двухмерная java-версия The Sims 2 сыскала успех, став в итоге одной из самых скачиваемых игр для мобильных устройств[78]. После этого, с 2006 по 2008 года, разработчики выпустили серию мобильных игр под брендом The Sims, однако которые фактически затрагивали самые разные игровые жанры — Pets Mobile предлагала ухаживать за щенком, Sims Bowling и Sims Pool были спортивными играми, Sims DJ — музыкальной игрой, Castaway Mobile предлагала выживать на необитаемом острове. Все данные игры, кроме Castaway, выпускались в двух версиях, двухмерной java для кнопочных телефонов и трёхмерной для IPod classic[79][80][81][82] и Nokia N-Gage (Pets)[83].

В 2009 году состоялся выпуск мобильной The Sims 3 для iOS являющейся нелинейным симулятором жизни. Игра в итоге стала самым популярным платным приложением в App Store в 2009 году[84]. После этого, Maxis начали выпуск серии мобильных игр, но фактически являющихся дополненной или изменённой версией The Sims 3 Mobile — World Adventures Mobile[85], Ambitions Mobile[86]. Данные игры позиционировались, как мобильные версии дополнений к The Sims 3 для ПК — «Мир Приключений» и «Карьера». Medieval Mobile была представлена, как мобильная версия игры «Средневековье»[87][88]. Все данные игры также были выпущены в двухмерной java-версии для телефонов BlackBerry[89][90][91]. Также отдельно, в 2012 году вышла java-игра Supernatural[92], ставшая последней мобильной двухмерной игрой в серии.

В 2011 году состоялся выход условно-бесплатной The Sims FreePlay[93] на движке мобильной The Sims 3, данная игра изначально создавалась, как экспериментальная и вполне оправдала себя с точки зрения денежных доходов[94]. FreePlay с одной стороны сохраняет формулу симулятора жизни, но, тем не менее делает акцент на стратегическом развитии целого города, позволяя в режиме реального времени управлять персонажами и переключать управление на другие семьи[94]. Игра после выпуска стала одной из самых скачиваемых[95] и по состоянию на 2018 год, количество загрузок составляло уже 300 миллионов[96]. Игра поддерживалась в том числе за счёт выпуска периодических обновлений и временных мероприятий[95].

В мае 2017 года была выпущена условно-бесплатная игра The Sims Mobile, созданная на движке The Sims 4 и стилистически схожая с ней[97]. Данная игра рассматривалась, как наследница Freeplay с усовершенствованной графикой и игровым движком, учитывая, что по состоянию на 2017 год, Freeplay несмотря на свою по прежнему крупную аудиторию, выглядела устаревшей. Вопреки ожиданиям, The Sims Mobile не стала такой успешной и даже не выдерживая конкуренции со стороны Freeplay[96][98]. Тем не менее, по состоянию на 2020 год, игровая аудитория Mobile продолжает расти, составляя уже пятую часть от аудитории The Sims 4[99].

Многопользовательские игры

Впервые попытку адаптировать The Sims в многопользовательскую игру, EA Games приняла ещё в начале 2000-х годов, сразу после успеха оригинальной The Sims. Уилл Райт, создатель симулятора верил, что мультиплеер — следующая эволюция в развитии франшизы[7]. Так, в 2002 году вышла игра The Sims Online, созданная на движке оригинальной The Sims с главной разницей в том, что игрок управлял одним персонажем и взаимодействовал с управляемыми другими игроками персонажами в режиме реального времени[100]. Игра тем не менее не сыскала ожидаемого успеха, хотя имела свою достаточно крупную базу игроков[101]. Поддержка сервера прекратилась в 2007 году[102][103]. В 2017 году состоялся выпуск бесплатной браузерной игры FreeSo, созданной на движке The Sims Online[104]. В августе 2017 года вышло обновление, делающее игру трёхмерной[105].

Тем не менее разработчики не оставляли попытки интегрировать элементы мультиплеера в те или иные игры во франшизе The Sims. Так, в 2011 году состоялся выпуск двухмерной браузерной facebook-игры The Sims Social, где игрок мог посещать созданные участки других игроков, однако NPC других игроков в режиме реального времени по прежнему контролировались искусственным интеллектом[106]. Игра сыскала большую популярность, однако интерес к ней быстро угас и уже в 2013 году[107], EA Games прекратила поддержку игры[108].

Также, в 2011 году состоялся выход The Sims 3 для игровой приставки Wii где поверх базового режима, было встроено несколько многопользовательских режимов, один из которых позволял до четырём игрокам управлять персонажами в одной локации в режиме реального времени, пытаться собрать, как можно больше «очков жизненных достижений», выполняя разные задания, напрямую соперничать, или же сотрудничать[55]. Мультиплеер также интегрирован в мобильную игру The Sims Mobile 2017 года выпуска, позволяя в режиме реального времени общаться с персонажами других игроков[109].

Побочные игры

Помимо основной серии, Maxis выпустили ряд самостоятельных игр и жанре симулятора жизни, но затрагивающих те или иные уникальные темы, и стремящиеся задействовать иные игровые жанры. В частности The Urbz: Sims in the City 2003 года выпуска, задумывалась, как игра, где персонажи могли бы жить в мегаполисе, где геймплей был завязан на социальном статусе персонажа внутри разных городских субкультур. The Urbz рассматривалась, как грандиозный проект, который должен был быть стать полноценным ответвлением франшизы The Sims[110], для записи музыкальных клипов даже была приглашена тогда известная музыкальная группа The Black Eyed Peas[111][112]. Тем не менее разработка игры сопровождалась рядом трудностей, в результате её выпуск переносился несколько лет. В разработке также находилась версия игры для персональных компьютеров. Тем не менее, в результате провального выпуска игры, её поддержка и дальнейшая разработка была прекращена навсегда[110].

В 2007 году вышла самостоятельная игра The Sims 2: Castaway для игровых приставок, завязанная на идее выживания симов в необитаемом острове[113]. В этом же году состоялся выход игры для ПК — The Sims Life Stories, созданной на аналогичном игровом движке, что и The Sims 2, однако предназначенной для владельцев слабых компьютеров и ноутбуков и с необходимостью прохождения сюжетной линии. Вторая игра серии Life Stories — The Sims Pet Stories, добавляла питомцев, а третья и последняя — The Sims Castaway Stories предлагала выживание на диком острове, фактически являясь компьютерной версией игры The Sims 2: Castaway[67]. Также, в 2007 году состоялся выход игры MySims для DS, Wii и позже Windows, выполненной в стилистике тиби. Игра, в том числе и её стиль создавались для того, чтобы привлечь внимание игровой аудитории Nintendo[114].

Последний самостоятельный проект, выпущенный командой Maxis в 2011 году был — The Sims Medieval, основанный на движке The Sims 3. В нём игрок имеет возможность играть за персонажа в средневековье[115]. Игра тем не менее делала уклон на ролевую составляющею, отходя от симуляции жизни, что и могло стать причиной провала проекта[116].

Игровой процесс

Игра серии The Sims представляет собой нелинейный симулятор жизни, «игру в бога»[117][118] или интерактивный виртуальный кукольный домик[119][120][121][122][123]. Игровой процесс является нелинейным и как в SimCity, является образцом «эмерджентного геймплея», то есть игра предоставляет игровой материал в виде «строительных блоков», на основе которого игрок может создавать собственные сценарии. Игра лишена концовки и в теории бесконечна[124]. Такая форма игрового процесса также характеризуется, как «TJ Style» в противовес «FP Style», подразумевающей наличие линейных заданий и требование их выполнения, как это реализовано в большинстве компьютерных игр[125]. Уилл Райт, создатель игры сравнивал игровой процесс с пустым холстом бумаги, но в трёхмерном пространстве, где игрок может создавать собственную реальность и истории, воплощать скрытые желания[126]. Первая игра серии предлагала двухмерную графику с трёхмерными персонажами[127].

Режим жизни

Основная цель игры сводится к тому, что игрок может создавать одного или нескольких персонажей, управлять ими, а также заниматься строительством зданий и их обустройством[9][128][129]. Сам игрок выступает в роли своего рода сценариста, создавая и управляя историей цифровых людей и их окружающим пространством[130]. Сами вселенные игр The Sims являются ироничным и почти пародийным взглядом на культуру потребительства, да и в целом культуру и общественную структуру белого американского среднего класса, живущего субурбии[131]. Создатель Уилл Райт сравнивал её с миром американского телевидения или ситкома, но не реального общества[132]. Игра начинается с того, что игрок должен создать семью, состоящую максимум из восьми симов или животных. В режиме жизни, игрок может управлять персонажами, по аналогии реальной жизни: он должен удовлетворять их базовые потребности к еде, гигиене, туалете, сне, общении и комфорте[9][128][129]. Симы также могут общаться с другими персонажами, завязывать с ними отношения: вражду, дружбу или даже любовь в независимости от сексуальной ориентации[128][129].

Суть игр The Sims сводится к тому, что игрок управляет одним или несколькими персонажами, обхаживает и обустраивает их дом, а также развивает их отношения, исполняет жизненные цели и ищет способы заработка. (кадр из The Sims 3)

Управляемый игроком сим обозначен летающим над его головой кристаллом — «пламбобом», который меняет цвет в зависимости от настроения сима[133]. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой[134]. Общение сима с другими персонажами — важная часть его жизни и одна из базовых потребностей[129][135]. Из-за того, что язык общения симов непонятен игроку, особое внимание выделяется невербальному общению, выраженному через мимику, жесты и интонации голосов[136]. Симы также могут заключать брак, рожать детей, или усыновлять/удочерять их, а также заводить домашних животных. Уход за ребёнком или животным и его воспитание — это кропотливая задача, отнимающая у персонажа много времени[129]. Жизнь сима ограничена и он проходит через жизненные стадии: новорожденный, младенец, ребёнок, молодой, взрослый и пожилой[9][128][129]. В первой The Sims были представлены две возрастные категории: новорожденный, ребёнок и взрослый, а симы не старели[9]. В The Sims 3 и The Sims 4 можно отменять старение персонажей[128][129].

Не менее важную роль в жизни сима играет его заработок[137], для содержания собственного дома или квартиры, отдыха и удовлетворения базовых потребностей, необходимы денежные средства. Игры серии The Sims предоставляют множество способов заработать деньги. Самый очевидный из них — устроиться на работу[9][128][129]. Игрок не может наблюдать за процессом работы, хотя дополнения к The Sims 3 и The Sims 4 предоставляют несколько управляемых карьер[138][139]. Помимо работы, персонаж может быть предпринимателем: заботиться о собственном магазине[140][141], ресторане[142]. Каждая игра в серии предоставляет разные возможности работы или сферы услуг для симов. Также персонаж может зарабатывать иными способами, например создавать картины, одежду, писать книги, играть на музыкальном инструменте на улице, заниматься мелким воровством и так далее[9][128][129].

Также важную роль в благополучии сима играет его отдых поверх исполнения семейных обязанностей или работы. Если пренебрегать отдыхом, то сим придёт в эмоциональный упадок. Игры серии The Sims вместе с их дополнениями предоставляют множество видов активного или неактивного отдыха, которые во многом завязаны на общении с другими персонажами. Самые базовые способы отдыха — просмотр телевизора, игра у компьютера, поход в бар, плавание или занятие любимым делом[128][129]. В играх The Sims также имеется система навыков, многие виды деятельности можно совершенствовать, например спорт, ремесло, механику, обоняние и так далее. Развитие навыков открывает для сима новые возможности и способы заработка[9][128][129].

В играх The Sims нет конца или ситуации, когда игрок проигрывает. Однако персонаж может умереть от старости или же из-за несчастного случая. Игрок не может напрямую убить персонажа, однако ему предоставлено множество способов спровоцировать несчастный случай, который приведёт к смерти сима, например сгореть при пожаре, утонуть в водоёме, получить удар электричеством и так далее[9][128][129]. Вместе с дополнениями список смертей значительно расширяется вплоть до таких экзотических, как, например, отравление рыбой фугу[143].

Дополнения

Дополнения к играм The Sims значительно расширяют границы виртуальной жизни симов, вводя в игру животных[144][145], времена года[146][147], возможность жизни в крупном городе[148][149], учёбу в университете[150][151][152], новые виды активного отдыха, такие, как ночные клубы[153][154], туристические поездки[155][156], фестивали и прочее. Также дополнения могут вводить более экзотические элементы геймплея, включающие в себя элементы научной фантастики или фэнтези. Например возможность изучать катакомбы заброшенных цивилизаций[157][158], путешествовать в будущее[159], добавление в игру магии или оккультных существ, таких, как вампиры, русалки, феи, оборотни[160], пришельцы[161] и так далее.

Начиная с The Sims 2, разработчики выпускали расширения в двух форматах: тематическом «дополнении» и «каталоге», включающем коллекцию предметов и одежды[9]. Интервал между выпуском каждого «дополнения» составлял как правило пол года. Каталоги выпускались в промежутках между выпуском дополнений. К The Sims 3 помимо вышеописанных расширений выпускались издания, включающие городки[162], также на официальном сайте The Sims 3 можно было купить коллекции предметов и аксессуаров[163]. Формат выпуска расширений к The Sims 4 был пересмотрен, в частности помимо «дополнений» и «каталогов» были введены «игровые наборы» — уменьшенные версии «дополнения»[164][165]. Сами дополнения стали выпускаться реже, взамен на более частый выпуск «каталогов» и «игровых наборов». Сами же каталоги к The Sims 4 включали помимо коллекции предметов также элементы геймплея, или даже новые игровые механики[164].

Редактор строительства

Другая существенная часть игрового процесса в играх The Sims связана с возможностью создавать, изменять здания и обустраивать их архитектурными элементами, мебелью и декором. При разработке первой части The Sims, изначально задумывалось, что это будет прежде всего архитектурный симулятор, а персонажи играли бы роль NPC, обживающих созданное игроком жилое пространство[5].

Каждый сим должен жить на участке и обустройство дома влияет на благополучие сима, его чувство комфорта[9][128][129]. Игрок может поселить семью либо уже в готовом участке, или же в пустом участке, самостоятельно создавая дом[9][128][129][166]. В The Sims 4 есть возможность загружать дома других игроков из внутриигровой галереи. Редактор строительства предоставляет множество инструментов, например «захват», «кувалда», «пипетка», инструмент для «перетаскивания» стен и так далее. Создание дома начинается с создания стен и крыши. Игрок также по усмотрению может добавлять фундамент, лестницы, окна, двери и так далее. Сам жилой участок можно обустраивать, создавая в нём возвышения, водоёмы, добавляя растительность и так далее[9][128][129]. Участок обозначен сеткой, игрок может создавать новые стены или ставить мебель в пределах одной стеки, в The Sims 3 и The Sims 4 нет таких строгих ограничений[128][129].

Когда создание дома завершено, игрок может заниматься его обустройством мебелью[9][128][129]. Игры серии The Sims предоставляют сотни предметов домашнего обихода. Самые базовые из них — кровать, душевая кабинка, туалет и холодильник необходимы, чтобы удовлетворять базовые потребности[9][128][129]. Мебель делится условно по основным категориям; стулья, кровати, декор, освещение, сантехника, техника, шкафы и так далее, а также по тематическим категориям: предметы для кухни, ванной, жилой комнаты, столовой, спальни, детской комнаты, уличной мебели и так далее. Игрой может обустраивать помещения в соответствии со своими вкусовыми предпочтениями, он может обустроить дом в классическом, или современном стиле, выбирать предпочитаемые цвета и так далее [128]. Дополнения значительно расширяют коллекцию предметов, позволяя прибегать к более экзотическим стилям, например готике, ретро, ар-нуво, или этническим мотивам.

Каждая мебель и предмет архитектуры имеют свою цену. Чем крупнее и роскошнее дом строит игрок, тем дороже стоит дом и требует большие налоги. При строительстве пустующего дома, игрок не ограничен бюджетом. Дом с участком необходимо содержать[9][128][129]. Домочадцы будут периодически оставлять мусор в виде тарелок, одежды, пустых упаковок и так далее. В ранних играх особый акцент делается на уходе за садовыми растениями. Некоторые предметы, такие, как туалет или кухонные полки надо периодически мыть. Также некоторые предметы могут ломаться и их необходимо чинить[9][128][129].

Сравнительная демонстрация возможностей реактора строительства в The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) и The Sims (2000). Здания в игре намеренно создавались подобными друг другу и демонстрируют совершенствование редактора строительства и то, как они вместе с каждой новой игрой позволяют подробнее настраивать архитектурные детали

Прочее

Помимо прочего, игры The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4 обладает продвинутым редактором персонажа[9][128][129]. Игрок может выбирать пол персонажа, его возрастную категорию кроме новорожденного, особенности телосложения, черты лица, оттенок кожи, цвет глаз и волос. Игроку доступна коллекция повседневной и модной одежды, особенно женщинам, а также разнообразные причёски с косметикой и аксессуарами[9][128][129]. The Sims 4 позволяет подбирать одежду и причёски симу вне зависимости от пола. У каждого сима имеется несколько пар костюмов: его повседневная одежда, рабочая, для сна, для купания, для вечеринок и для холодной/тёплой погоды[9][128][129].

В The Sims 2 и The Sims 3 имеются редакторы города[129]. В The Sims 2 такой редактор был прямо встроен в игру, позволяя создавать новые города из списка пустых карт и размещая участки вместе с декоративными предметами (деревья, лужайки, мосты, строения итд.)[9]. Для The Sims 3 была выпущена специальная программа, позволяющая создавать городки вместе с желаемым ландшафтом и предметами инфраструктуры[167].

На официальных сайтах игр The Sims была встроена особая служба обмена, предоставляющая игрокам возможность публиковать созданных персонажей и жилые участки[168][169]. В The Sims 4 данная служба была встроена в игру в виде галереи[128].

Сравнение возможностей разных частей The Sims

      — исходное сравнение или же отсутствие изменений       — положительные изменения       — введение новой функции или большие положительные изменения       — отказ от конкретной функции или её ограничение

СравнениеThe SimsThe Sims 2The Sims 3The Sims 4
Дата выхода2000 год2004 год2009 год2014 год
Дополнения7 дополнений8 дополнений
8 каталогов
11 дополнений
9 каталогов
11 дополнений
10 игровых наборов
18 каталогов

4 комплекта

Количество строк кода, написанных для игры и аудиофайлов[170][171]834,007 строк
2800 аудиофайлов
2,634,603 строк
50,495 аудиофайлов
7,058,698 строк
49,023 аудиофайлов
11,948,353 строк
110,025 аудиофайлов
ГрафикаДвухмерная
изометрическая[129]
трёхмерная[9]трёхмерная, детализация упрощена[129]трёхмерная
Визуальные эффектынетрезкая смена дня и ночи
пространство за участком представлено простым фоном
анимации на небе, плавная смена суток, отбрасывание теней, растения реагируют на ветервнедрение технологии рельефного текстурирования[172] и аmbient occlusion[173]
Игровой мирОграничен участком[129]Ограничен участкомОткрытый Мир[129]Ограничен Районом
Между городами возможно перемещение
Мультиплеернетнетвместе с дополнением была введена функция чата и «simport»,
позволяющая отправлять персонажа в город другого участника, и не следить за ним[174]
нет
Служба обменанетдействовала на оф. сайте игры[9] действовала на оф. сайте игры[169]была внедрена в игру в виде «галереи»[175]
Редактор персонажаВыбор цвета кожи[129]Детальное изменение черт лица с помощью ползунков[9]Изменение формы тела[129]Изменение внешности с помощью захвата мышью[176]
Детальные настройки пола[177]
Детальное изменение формы тела, татуировки
КастомизацияГотовый костюм и причёска[129]Верхняя и нижняя часть одежды
выбор цвета для причёски
разная категория одежды[9]
выбор обуви, украшений, изменение цвета одеждыделение одежды и аксессуаров на разные подкатегории
фильтры поиска по стилю и цвету[128][176]
Изменение стиля/цветаНетОграниченный выбор текстур«Редактор стиля» — возможность выбирать любые текстуры и изменять их цвета[129]Ограниченный выбор текстур[178]
Искусственный интеллектНастроение зависит от удовлетворения потребностей[129]Введение «фетишей и отторжений»Добавление черт характера
На настроение симов влияют окружающие события[129]
Введение 16 разных эмоциональных состояний вместо положительный/отрицательный[179]
Жизненные целинеткаждый сим имеет 4 желания и три страха, добавлена жизненная цель[129]имеются желания без страхов, которые игрок может удалятьжелания привязаны к эмоциональному состоянию
есть возможность заменять жизненную цель
Навыки6 навыков7 навыков10 навыков20 навыков
Возрастные категориитри[129]семь, добавлены категории «малыш», «подросток», «молодой персонаж» и «пожилой»[9]семьсемь, категория «малыш» добавлена с обновлением[180]
Редактор строительстваесть[129]диагональные стены, фундамент, водоёмфундамент на верхнем этаже
размещение настенных предметов на разном уровне
возможность ставить предметы вне сетки
перетаскивание, растягивание комнат, фундаментов, округлённые заборы, фризы, пазухи сводов, пилястры,
размещение окон на разном уровне
изменение формы крыш[178]
Редактор городканетесть возможность создать новый городок из пустого шаблона и редактировать его[129]ограничен, можно редактировать имеющийся городокнет

Озвучивание и музыка

Персонажи в игре общаются на искусственном языке, именуемом симлийский язык, или симлиш. Изначально данный язык должен был представлять собой свободную импровизацию на основе французского, латинского, финского, украинского, и тагальского языков. Уже начиная с The Sims 2000 года, были записаны музыкальные композиции на симлише[181][182]. Как полноценный искусственный язык со своим словарным запасом, симлиш был составлен при разработке консольной игры The Sims Bustin’ Out 2003 года[50]. Следующая игра — The Urbz: Sims in the City, задала тренд переписывать на симлише треки уже известных певцов и музыкальных групп, так, для игры свои треки перезаписала известная музыкальная группа Black Eyed Peas[111][112]. У симлиша также имеется вымышленный алфавит.

Надпись «симлиш» на симлийском алфавите

Игры серии The Sims выделяются тем, что Electronic Arts вкладывает солидные денежные средства на их музыкальное сопровождение[183]. Начиная с The Sims 2, для игр на симлише записывали свои музыкальные треки такие известные певцы или группы, как например The Pussycat Dolls, Paramore[184], Cansei de Ser Sexy, Reggie and the Full Effect, Габриэлла Чилми, DJ Hyper, Aly & AJ, Junkie XL, Lemon Jelly, MxPx, Scary Kids Scaring Kids, Тимо Маас, Barenaked Ladies, Наташа Бедингфилд, Great Northern, Лили Аллен, The Veronicas и Trivium[185], Bananarama, Nelly, Aly & AJ, Марк Констансо, Элис Купер, 5 Seconds of Summer[186], Лиэнн Раймс, Натали Портман, Кэти Мелуа, Эсме Дентерс, Эван Тобенфельд, Madina Lake[187], Нелли Фуртадо[188], Кэти Перри и другие[189] и другие. Добавляемые песни, являются популярными на момент выхода игры или её дополнений. Таким образом игры The Sims поддерживают модные культурные тренды[190]. По состоянию на 2016 год, к играм к The Sims и их дополнениям свои песни перезаписали более 400 певцов[170].

Игру в режимах создания персонажа, городка и строительства также сопровождает фоновая музыка. Например к The Sims 2000 года была написана музыка в стиле лёгкого джаза, как результат тесного сотрудничества композитора Джерри Мартина, саксофониста Марка Руссо[191] и пианиста Джона Барра[192]. Композиции для The Sims 2 создавал Марк Мазерсбо. Тогда же им была придумана характерная тема, исполненная затем в разных аранжировках и появляющаяся позже в The Sims 3[193]. Композитором музыки к The Sims 3 выступил Стив Яблонски[194]. Мелодии впервые записывались в симфонической студии Голливуда при поддержке 20th Century Fox[195]. Музыка к The Sims 4 также была записана с участием уже лондонского симфонического оркестра, а их композитором выступил Илан Эшкери[196]. При этом в игру была внедрена функция изменения аранжировки фоновой музыки, а каждая отдельная мелодия записывалась в восьми разных аранжировках, плавно сменяющих друг друга в игре[197].

Для игр The Sims и её дополнений на симлише перезаписали свои песни сотни музыкантов, среди которых есть и знаменитости например: Кети Перри, Лили Аллен, Nelly, Нелли Фуртадо, Элис Купер, The Black Eyed Peas

Восприятие

Продажи и популярность

Игры серии The Sims с момента выхода первой игры становились бестселлерами и получали положительные оценки со стороны игровых критиков, за исключением The Sims 4 в момент её выпуска. По состоянию на 2008 год было продано 100 миллионов копий игр и дополнений, переведённых на 22 языка и впущенных в 60 странах мира[198]. В 2020 году это уже 200 миллионов копий[199]. В 2019 году EA отчиталась об общих доходах в размере пяти миллиарда долларов, полученных с продаж всех игр и дополнений серии The Sims[200].

Учитывая владельцев пиратских копий, игры данной франшизы могли привлекать сотни миллионов игроков по всему миру[131]. Таким образом, игры The Sims формируют крупнейшею игровую франшизу для персональных компьютеров[131]. Данные игры, в частности, украсили 35 обложек разных журналов по всему миру[201]. Франшиза также входит в пятёрку популярнейших игровых франшиз мира[202], занимая третье место[203]. До первой The Sims, самой продаваемой игрой на ПК была Myst[204][205]. Редакция PC Powerplay отдельно связала популярность игры с тем, что родители предпочитают её покупать своим детям из-за отсутствия насилия[206]. Одновременно серия The Sims не сыскала успеха в странах дальнего востока, несмотря на их крайне крупный рынок потребления игровой продукции. Низкая популярность симулятора объяснялась крайне низкой долей женщин среди игроков в начале 2000-х годов, а также излишней ориентацией на западный стиль жизни в игре[207].

Косплей симов, 2010 год. Над их головами висят «пламбобы»

Франшиза The Sims отличается от остальных игровых серий тем, что всегда пользуется стабильно высокой популярностью среди игровой аудитории[208]. Например, критик сайта Mic заметил, что из-за своей нестандартности по меркам типичных игр-бестселлеров, серия The Sims не подчиняется таким понятиям, как мода и конкурентная способность в игровой индустрии[208]. Критик The Washington Post аналогично считает, что игры The Sims как будто не замечают модные тенденции и постоянно меняющийся ландшафт видео-игр[209].

Хотя начиная с первой игры фундамент игрового процесса оставался неизменным — возможность создавать персонажей, управлять ими, а также строить дома и обустраивать их, вместе с каждой частью в The Sims вводились инновационные элементы, в том числе и благодаря активной обратной связи с игроками[209]. Франшиза The Sims также известна избранием оригинального способа монетизации, а именно поддержки доходов за счёт большого количества дополнений[209][210]. Хотя в игровой индустрии встречались дополнения, например, к играм Diablo и Age of Empires, именно франшиза The Sims поставила выпуск расширений на массовый поток. При этом для дополнений к играм The Sims характерна цикличная повторяемость тем, в частности, к каждой серии выпускались дополнения, затрагивающие темы домашних животных, погоды, ночной «клубной» жизни или поездки в экзотические страны[209]. В итоге игры серии подчиняются «жизненным циклам», во время которых, в течение нескольких лет, интерес к игре The Sims постоянно подогревается за счёт периодического выпуска расширений[211]. На протяжении многих лет данный способ монетизации подвергался критике, тем не менее он оказался достаточно жизнеспособным на фоне других методов заработка издателей — платных подписок, лутбоксов и т. д.[208]. К 2020 году к четырём частям The Sims было выпущено 75 дополнений[190].

Популярность The Sims во многом обеспечена благодаря её жанровой монополии[212][213][214] и, со слов создателя серии Уилла Райта, невозможностью её игрокам «переключиться на другую игру в отличие от игрока условного шутера»[215]. Хотя ожидалось, что после колоссального успеха The Sims другие игровые издательства также примутся за создание симуляторов жизни, этого не произошло даже после ещё более успешного выхода The Sims 2[216]. За это время были выпущены ряд игр со схожим игровым процессом, но это были в основном нишевые симуляторы эротики и свиданий[216], такие как, например, Singles или Seven Signs[217]. Причины отсутствия «конкурентов» The Sims также объяснялись нерешительностью других игровых студий, страхом возможного провала[218], а также тем, что разработка игры подобного жанра требует больше времени, денежных средств и в целом более качественного подхода[219]. Писатель Крис Марк Бейтман отдельно выдвинул предположение, что причиной отсутствия игр-конкурентов стало то, что игровая индустрия оказалась в капкане ценностей хардкорных игроков, которые предвзято относятся к казуальным играм, в итоге игровые студии сдерживал страх осуждения из-за того, что они решатся разработать высокобюджетную казуальную игру[125]. Исключением стала игра от NintendoAnimal Crossing и её сиквелы, особенно популярные в Японии и странах дальнего востока[216][216][220][221].

Успехом также пользовалась ближайшая по жанру «симулятора жизни» игра — MMO-подобная Second Life. Однако данная игра акцентирует игровой процесс на ролевых играх с другими игроками, а не на творчестве или управлении, в итоге эти игры получились настолько разными, что их игровые аудитории не пересекаются между собой и не образуют конкуренцию[212]. Отсутствие конкуренции приводит в том числе к такому явлению, как «внутренняя конкуренция» между игроками различных частей The Sims[222][223].

Фанатское сообщество

Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[224], сформированного из миллионов активных игроков-пользователей по всему миру. Данный фендом также был признан культурным феноменом новейшего времени[225]. Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[131][226]. Главная особенность данного игрового игрового сообщества заключается в том, что его ядро составляют женщины[227], точнее девушки-подростки[228] и в целом люди более разных возрастных категорий[229]. По вышеописанным причинам, cообщество симмеров не принято причислять к субкультуре геймеров[230]. Такая популярность серии The Sims среди женщин объяснялась тем, что игра не отражает выраженные гендерные стереотипы[231], а женские симы играют такую же важную роль, что и мужские симы, женщины также не представлены нарочито сексуальными, молодыми и скудно одетыми, как это принято в остальных компьютерных играх[232]. Создатель Уилл Райт с самого начала стремился создать игру, привлекательную для игроков-девочек и решил, что понять их потребности смогут женщины-разработчицы[233], которые в итоге составили 40% от всей команды создателей. Такое половое распределение соблюдалось и при дальнейшем создании игр серии The Sims[234]. В итоге The Sims стала рассматриваться, как «женская игра»[235], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[236], а фендом The Sims наряду с цифровыми настольными играми образует важную составляющую женской интернет-культуры[237]

Особенность сообщества заключается в том, что оно завязано не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или машиним[238][239]. Само сообщество не однородно, а представляет скорее множество разных групп, объединяющихся по конкретным интересам[240].

К играм The Sims создаётся наибольшее количество пользовательского контента из всех игр[209][241]. По промерным оценкам, до 90% всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[242][243][244]. Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[245] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[246], Youtube в 2010-х годах[245][247]. «Процветание» сим-сообщества также объясняется политикой невмешательства EA Games в их деятельность на фоне того, что издатели и разработчики склонны как правило вмешиваться и ограничивать сообщество моддеров под предлогом нарушения авторских прав, особенно если последние получают с этого коммерческую выгоду[248]. Игры The Sims также выступают излюбленной площадкой для поклонников виртуальной эротики и секса при наличии нужных модификаций[249]. Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй»[131].

Критика

Агрегированные оценки
Игра GameRankings Metacritic
The Sims (ПК) 89,74%[250]
(PS2) 81.05%[251]
(ПК) 92[252]
(PS2) 83[253]
The Sims 2 (ПК) 90,76%[254]
(PS2) 76,70%[255]
(ПК) 90[256]
(PS2) 75[257]
The Sims 3 (ПК) 86,61%[258]
(PS3) 80.67%[259]
(ПК) 86[260]
(PS3) 78[261]
The Sims 4 (ПК) 69,64%[262]
(PS4) 66,92%[263]
(ПК) 70[264]
(PS4) 66[265]

Давая оценки самому игровому жанру, некоторые критики а авторы ставили под сомнение принадлежность The Sims к полноценной компьютерной игре[266], сравнивая её скорее с программой-игрушкой[267][268][269] или виртуальным аналогом лего[268]. Хотя The Sims принято причислять к казуальной игре[270], в частности из-за отсутствия элементов насилия и требования от игрока быстрых рефлексов, лёгкость её игрового процесса оспаривалась. В частности геймплей в The Sims наполнен множеством правил и условий, которые игрок-новичок должен усвоить для полноценного опыта. Для этого ему потребуется множество игровых сеансов[271]. Помимо прочего, для полного контроля над ситуацией, игрок должен обладать навыками микроменеджмента[272]. Некоторые редакции заметили, что The Sims можно вполне рассматривать, как хардкорную стратегическую игру[273][274] если данное понятие не рассматривать в рамках принятых и ограниченных игровых жанров[274]. В частности представитель журнала Gamedeveloper заметил, что многие задачи в The Sims требуют многочасовых инвестиций, «изнурительной игры» и правильных стратегических решений[274].

Игровой процесс

Критики давали самые разные оценки причине популярности франшизы. Редакция Geek заметила, что The Sims не ограничивает игрока линейными событиями, а устанавливают набор закулисных правил и руководств, которым должны следовать симы, а игрок может сам воссоздавать нужные ему события[275], фактически The Sims выступает в роли виртуальной машины, чьи правила игроки могут менять или обходить ограничения с помощью модификаций[276]. Однако с точки зрения остальных критиков, самая очевидная причина лежит в крайне высокой реиграбельности The Sims, её свободе выбора, возможности совершенно разными способами играть в данный симулятор и творческого самовыражения[208][209][241]. Самая первая The Sims отличалась своей устаревшей на момент выхода графикой, однако она доказала, что хороший игровой дизайн является главным ключём успеха игры[203]. Например игрок может учинять хаос среди симов[208], воссоздавать истории[241], он также может полностью посвятить себя строительству[208] или иными способами творчески выражать себя[241]. Редакция журнала PC Powerplay заметила также, что несмотря на каузальность жанра, игровой процесс The Sims достаточно гибкий, чтобы позволить игроку самому задавать обозначенные цели, что делает игровой процесс симулятора также привлекательным для хардкорных игроков[277]. Представитель журнала Mic считает, что игры The Sims подобны «цикаде», игрок может в них погрузится на несколько часов или дней, пока ему не надоест симулятор и он его не забросит на несколько месяцев или лет, чтобы затем снова вернуться к нему. При этом игра позволяет игроку увидеть его смены личных интересов[208]. Редакция также заметила, что популярность игры кроется не только в том, что игра предлагает «всё понемногу от реальной жизни», но и в том, что мир The Sims не до конца привязан к реализму, предлагая помимо прочего паранормальные, мистические и фантастические темы[208]. Представитель The Guardian заметил, что симуляторы жизни позволяют игроку играться с человеческой природой и мотивацией, а также исследовать традиционно не популярные или даже табуированные в видеоиграх темы, например «поместить всех греческих богов в один дом и заставить их заниматься сексом»[278]. Редактор сайта афиша Daily, связал успех франшизы с тем, что каждая её игра затрагивает новейшие культурные и общественные тренды, в итоге становясь воплощением своей временной эпохи[279].

Также критики указали и на другой важный аспект привлекательности игры, а именно факт того, что игры The Sims, как аллюзия почти на реальную жизнь, позволяют игрокам погружаться в свои неосуществимые мечтания, или же из любопытства изучать разные аспекты человеческой жизни[209], изучать свою скрытую от окружающих идентичность[280]. Многие игроки воссоздают в The Sims реплики домов, семьи или друзей, чтобы проживать альтернативную жизнь в игре[281]. Игра выступает своего рода в роли зеркала души человека и справляется с этим лучше, чем любой роман[282]. Редактор The Washington Post считает игры серии похожими на проведение социального эксперимента на виртуальных людях[209]. Критик Mic заметил, что игры серии The Sims представляют собой «извращённую версию цифрового дневника личных интересов» игрока[208]. Критик сайта Metro.co считает, что The Sims можно противопоставить остальным играм, которые наоборот предлагают побег от реальности и изучение вымышленной вселенной, однако эти игры не позволяют воссоздавать собственное представление об идеальном человеке или семье и дарить игроку чувство одновременной свободы и силы — именно это и делает The Sims такой успешной[211]. Представитель игрового сайта PC Gamer заметил что игры The Sims воплощают в себе капиталистическую мечту, позволяя игроку бесконечно стремится к мечте или богатствам[241]. Редактор The Guardian заметил аналогично, что мир в The Sims нельзя назвать аллюзией на настоящею реальность, а скорее идеализированным, утопическим миром, лишённым неравенства и предрассудков и воздающим справедливые и щедрые награды за трудолюбие и целеустремлённость[278].

Критиками также было замечено, что игры The Sims выполняют для игроков роль эскапизма и ухода от реальной жизни при наличии проблем. Игра, позволяя игроку имитировать жизнь, позволяет ему и избегать постравматические переживания[283] или же контролировать те аспекты жизни, которые в реальности бесконтрольны для человека[284]. Редакция Polygon назвала игры The Sims цифровым аналогом «безопасного пространства», где игрок может раскрывать свою истинную сущность[285]. Редакция CNET считает, что на играх The Sims уже выросло целое поколение миллениалов, вступивших во взрослую жизни в посткризисную эпоху, убившую американскую мечту. Для этих людей The Sims воплощает наивный, инклюзивный, вдохновляющий мир и перспективы, которых данное поколение лишено[286]. В частности критик сайта Eurogamer призналась, что в прошлом, во время развода её родителей и издевательств в школе, именно The Sims позволила ей воссоздать «идеальный и безопасный» мир, который она могла полностью контролировать[287].

Игровой мир

Критики и авторы сравнивали игровой мир, представленный в играх The Sims с миром американского реалити-шоу[288], пародией или аллюзией на западную культуру[289], в частности на живущий в пригороде[290] американский белый средний класс[291] с его царящей культурой потребления[292][293]. Некоторые авторы увидели в игровом мире аллюзию на американскую культуру 1950-х годов[294], в частности восхваление капиталисткой системы, потребительства[295] и воспроизведение формулы американской мечты того времени — добиться успеха на работе, заработать много денег, выстроить счастливую семью, построить дом с бассейном, машиной и прочими предметами, отражающими денежное благосостояние[236]. Редакция академического журнала M.E.Sharpe заметила, что от этой ретро-культуры The Sims переняла и время «псевдо-свободы» — снисходительного отношения к рабскому труду, позволяя нанимать за минимальную плату домашнюю прислугу, например уборщицу или садовника[236]. Аналогично Таня Сихвонен, профессор коммуникативных исследований считала, что мир The Sims отражает менталитет белого колониализма — а именно идеи воздвижения и защиты особняка на «уже-захваченной» территории от «внешней угрозы», создания комфортных условий для жизни в том числе и за счёт привлечения рабочей силы[296].

Игровой мир в том числе отражает урбанистические тенденции США — любовь к автомобилям, а также склонность использовать автомобильные дороги в независимости от их изначального предназначения или происхождения[297]. Часть профессоров ругали игры серии The Sims за крайне слабую или отсутствующую репрезентацию не западных культур[131][298][299]. Это также стало причиной коммерческого провала игры в странах Дальнего востока, так как игра не отражала привычный азиатам домашний обиход и выглядела слишком «чужеродной и непонятной». Имеющаяся же игровая аудитория стремиться исправить данный недостаток модами и пользовательским контентом[300].

Демография и разнообразие

Критики и авторы также старались объяснить причину популярности The Sims среди девочек и женщин. В качестве главной причины указывалось изображение женских персонажей, играющих важную наравне с мужскими персонажами роль, а также их реалистичное, не гиперсексуализированное изображение, представленное через призму гендерных стереотипов и мужской фантазии[212][236][236][298].

В частности Кристина Л. Альфано, доктор технологических наук и гендерных исследований заметила, The Sims стала по состоянию на 2009 год единственной франшизой с достигнутым гендерным равенством[301]. Аналогично заметила редакция научпоп-издания EDUEPB, указав, что в The Sims, как игре с достигнутым гендерным равенством мужские и женские персонажи наделены одинаковыми возможностями, это касается как и карьерных достижений, так и семейной деятельности. Игра не ограничивает персонажей гендерными стереотипами и предлагает мир взаимоуважения[302]. Критик сайта GameSpot заметил, что The Sims не навязывают игроку соперничество или сражения, как основную цель, в то время, как игры этой серии тяготеют к домашней жизни, отсутствию насилия и межличностным отношениям. А сами женщины, играющие в The Sims, а не «типичную шутер-игру» не сталкиваются с таким осуждением и насмешкой, что делает в итоге симулятор жизни в глазах женщины ещё более привлекательным[212]. The Sims, как бросившая вызов устоявшимся гендерным стереотипам, стала для многих геймеров первой в их жизни игрой, где играя за мужских персонажей они могли избегать какого либо насилия при это получая удовольствие от геймплея[236]. Игры в том числе позволяют играть за темнокожих персонажей, представленных не через призму стереотипов[303].

Ряд авторов и академиков также заметили, что успех игры среди женщин объясняется возможностью воспроизводить в игре традиционные и стереотипные женские практики[131][304][305], такие как, например, задача обустроить дом[131][304], ухаживать за ним, заниматься шоппингом, поиском любовного партнёра[298], выходить замуж[304], быть идеальной женой и матерью[131], играть с внешностью модели[304] и так далее. Часть академиков обозначали данный аспект как проблематичный, так как, по их мнению, это только способствует укреплению стереотипных представлений о роли женщины в обществе[131][298].

Ранние игры серии также критиковались за продвижение нереалистичных идеалов красоты[306] и недостатков разнообразия форм тела, отсутствия возможности сделать толстых персонажей[307][307][308]. Помимо прочего игра подвергалась критике за ограниченные возможности кастомизации небелых персонажей в сравнении с белыми[131][298][299]. После 2017 года, обсуждение данной проблемы приобрело массовый характер и стало одной из центральных тем негативной критики The Sims среди игровых СМИ (См. раздел o The Sims 4).

Франшиза также выделяется своим дружественным отношением к ЛГБ и позже Т[208][209][285][286] предлагая с самого начала своего существования возможность практики однополых отношений[209][286][309] и гей-браки начиная с The Sims 2[310], ещё за два года до того, как они были разрешены с США[311], а также начиная с The Sims 4 — возможностью создать персонажа вне рамках женского или мужского пола[312]. Реджина Линн, автор и эксперт по секс-технологиям считает, что франшиза The Sims совершила сексуальную революцию в индустрии компьютерных игр, предоставив возможность практики как разнополых так и однополых или двуполых отношений. Помимо естественного зачатия детей, их можно усыновлять, то есть The Sims позволяет формировать однополые семья. По мнению Реджины, это стало только возможным на фоне постепенного признания к геев в американском медиа пространстве, начавшейся с выпуска сериала «Уилл и Грейс». При этом такая ситуация была бы неприемлема ещё 50 лет назад. Сами игроки также не относились отрицательно к данному явлению, так как оно выглядит естественной частью игрового процесса. Однако это стало причиной того, что некоторые родители запрещали своим детям играть в The Sims[313].

Редактор The Guardian заметил, что игры The Sims помогли многим подросткам-миллениалам лучше исследовать и понять свою гендерную идентичность и сексуальную ориентацию[278]. Критик сайта Mic заметил, что франшизе The Sims фактически единственной удалось изобразить однополые отношения естественной частью игрового процесса, в то время, как представители ЛГБТ в других играх если и есть, то представлены в нарочито карикатурных, унизительных образах, или же становятся предметами отрицательного внимания со стороны интернет-пользователей гомофобов[208].

Образовательная ценность

Ряд редакторов, писателей и академиков утверждали, что игры серии The Sims обладают хорошей образовательной ценностью, так как способствуют социализации одиноких подростков[314][315][316][317]. Игры в том числе использовалась как часть образовательной программы для детей-аутистов[318] и с синдромом аспергера[319]. Серию The Sims также хвалили консервативные активисты в контексте критики компьютерных игр за «пропаганду жестокости», и рассматривающие The Sims, как «хорошею альтернативу» подобным играм, по их мнению, симуляторы жизни прививают детям и особенно девочками семейные ценности и то, как вести правильно домашнее хозяйство[320].

Ира Мататия, эксперт маркетинговых коммуникаций заметила, что The Sims предлагает молодым людям власть, которой они лишены в настоящем мире и помогают понять, как работают экономические и общественные силы[321]. Пегги Дж. Паркс учёная-социолог считала, что в отличие от фильмов, где ребёнок выступает пассивным наблюдателем, в The Sims он может контролировать судьбу персонажей. Таким образом игра не навязывает ему мораль и понятие того, что хорошо или плохо, но при этом демонстрирует последствия плохих поступков[315]. Паула Капрони, преподавательница менеджмента и организаций аналогично заметила, что The Sims учит детей принимать взвешенные решения, предвидя множество возможных результатов своих поступков[322]. Игра также обучает человека лучше рассчитывать свой денежный бюджет[323]. Отдельно сотрудники НАСА заметили, что The Sims с её интенсивными игровым процессом со множеством правил, требует от игрока такого же интенсивного обучения для понимания работы того самого игрового процесса и в конце концов вознаграждает игрока. Таким образом игра может послужить для студентов примером для того, как они наиболее лёгким и увлекательным способом могут подойти к изучению сложных правил и процессов, связанных с полётом в космос и исследованиями[271].

Научный интерес

Игра The Sims 3 использовалась учёными в рамках эксперимента для того, чтобы выяснить, как люди с психопатическими наклонностями общаются с другими людьми и проверить гипотезу «Читер-Ястреб», а именно связь между агрессией (Ястреб) и склонностью к обманам (Читер). В эксперименте участвовали 205 студентов, а сам эксперимент показал, что игроки-мужчины были более склонны к «ястребиному» поведению, при это ястребы одновременно крайне редко проявляли мошшеническое поведение[324].

Отрицательная критика

Игры серии The Sims также подвергались отрицательной оценке и становились предметом споров, в частности из-за того, что они наряду с играми GTA вызывали у игрока быстрое привыкание, сильную[325] и даже опасную зависимость[317]. В частности свобода самовыражения может стать причиной того, что игрок начинает излишне привязываться к своему управляемому симу[236][326]. С утверждения писателя Гэри Вайзенбергера, многие психологи выражали обеспокоенность по поводу того, что The Sims, как игра, позволяющая избегать реальных проблем и компенсировать недостаток в общении, только наоборот способствуют укреплению изоляции[327]. Писатель Чак Клостерман, заметил, что как бы The Sims хорошо не выполняла роль побега от реальности, она не сумеет сделать игрока тем, кем он не является[328]. Редакция академического издания M. E. Sharpe предупредила, что излишнее увлечение игрой может стать причиной инфантилизации игроков, их оторванности от реальности и пристрастии к культуре потребительства[236].

Также основным предметом отрицательной критики в адрес франшизы выступала политика выпуска многочисленных и дорогих по меркам своего содержания DLC. Это даже стало причиной ухода Уилла Райта, основоположника франшизы из Maxis ещё во время разработки дополнений к The Sims 2[329]. Для покупки всех дополнений к The Sims требуется потратить несколько сотен долларов[330]. Уже во время выхода дополнений к The Sims 3, звучало мнение, кто франшиза начинает постепенно вырождаться в коммерческий продукт по выпуску малосодержательных DLC[331]. И тогда же звучали возмущённые голоса по поводу ценовой политики скачиваемого контента из официального сайта The Sims 3[332]. Однако самые явные споры велись после выпуска The Sims 4, чьи расширения стали ещё многочисленнее, малосодержательнее и суммарно предлагали гораздо меньше контента, чем например дополнения к The Sims 3 за аналогичный период выпусков[25], одно из таких расширений даже породило такой феномен, как «DLC к DLC»[333][334]. В итоге, как это стало ясно через несколько лет, новая политика выпуска DLC в итоге отрицательно влияла на общие продажи и популярность The Sims 4, вынуждая EA Games снова вернуться к старому формату выпуска дополнений[21].

Влияние

Франшиза The Sims была названа шедевром[335], классикой[336], культурным феноменом[131][337]. Это крупнейшая франшиза, лишённая элементов насилия[338][339] и не требующая наличия быстрых рефлексов или совершения точных движений[275]. Серия The Sims сыграла ключевую роль в тенденции роста популярности казуальных игр для широкой аудитории[340] и без рейтинга Mature[341]. Представитель журнала Geek считает, что именно The Sims заложила начало казуальной эпохи, учитывая, что знаменитая серия Bejeweled вышла через года после первой игры The Sims[275].

Это также крупнейшая франшиза, чья основная аудитория состоит из женщин[342] и в целом людей, не интересующихся традиционными компьютерными играми[343]. Она стала одной из главных причин[119][344] массового увеличения доли женщин среди игроков компьютерных игр[345][346] в начале 2000-х годов[344], играя важную роль в гендерном балансе наряду с браузерными играми образца Barbie Fashion Designer[347]. Серия The Sims в том числе своим существованием сломала стереотип о том, что в компьютерные игры играют только мальчики и что игры для девочек заведомо не могут быть успешными[348]. Тем не менее в истории игровой индустрии уже существовала франшиза Myst, которая также охватывала в основном взрослую женскую аудиторию[349].

Данная игра также предлагала оригинальный и лишённый насилия игровой процесс[350]. Представленный ещё в первой The Sims геймплей был беспрецедентно гибким. Сам симулятор жизни в целом ломал представление о том, чем должна быть компьютерная игра[351]. Даже несмотря на успех, игровые студии по прежнему не решались выпускать высокобюджетные игры похожего жанра[125]. Редакция Wired причислила The Sims к одной из самых влиятельных игр первого десятилетия, предложившей впервые открытый и доступный игровой дизайн, который в будущем будет определяться, как жанр казуальная игра[351]. Сами симуляторы жизни являются наследниками серии SimCity, в своё время также предоставившей революционный геймплей, а именно виртуальную песочницу с возможностью создавать, а не разрушать, The Sims также наследует данную формулу[352]. Одновременно The Sims послужила прообразом для серии игр Spore — симулятора эволюции[353]. Хотя основу для современного игрового моддинга заложила игра Quake 1996 года выпуска, именно вместе с появлением франшизы The Sims данная практика превратилось в массовое явление и по сей день к играм The Sims создаётся наибольшее количество пользовательского контента, чем к каким либо другим играм[212].

Игры серии The Sims также оказали важную роль на развитие геймдизайна, в частности предложив самый революционный[351] и продвинутый искусственный интеллект, в компьютерных играх[354][355][356]. Данная технология называется «умным ландшафтом» (англ. smart terrain), когда искусственный интеллект содержится не только в самих симах, но и в окружающем пространстве и предметах — агентах[354]. Данная модель ИИ наделяет внутриигровых персонажей реалистичным и непредсказуемым поведением[357]. The Sims сыграла важную роль в дальнейшем совершенствовании интеллекта неигровых персонажей в компьютерных играх[356], в частности модель «умного ландшафта» стала использоваться в играх для социальных сетей[358]. Уилл Райт, создатель франшизы также признан одним из самых влиятельных геймдизайнеров в истории компьютерных игр[359].

По состоянию на 2010 год, The Sims стала единственной игровой франшизой, украсившей обложку журнала Newsweek[360]. Франшиза The Sims была несколько раз задокументирована в книге рекордов Гиннеса в 2008[361] и 2017 годах, как «продавшая наибольшее количество дополнений», а также «самая продаваемая франшиза для ПК», чьи продажи оценивались в 36 до 50 миллионов копий[362]. По состоянию на ноябрь 2019 года, совокупный доход от франшизы превысил пять миллиардов долларов США[363]. В ходе научного эксперимента, проводимого над 1000 студентами было выявлено, что игры The Sims лучше из всех остальных игр снимают стресс[364].

The Sims — это также первый в истории симулятор, отказавшимся от экономической, политической страгегии в пользу психологии, но в упрощённой форме[365]. Несмотря на то, что в истории появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например Little Computer People, Alter Ego, Tenshitachi no Gogo и другие, именно The Sims приобрела массовую популярность и определила «симулятор жизни», как полноценный игровой жанр[366], да и в целом сыграла ключевую роль в том, как воспринимается сама игра жанра симулятор жизни[367], по этой причине данный жанр ассоциируется[366] прежде всего с серией игр The Sims[368][369] а также с играми Animal Crossing[370] и Second Life[371][372]. Все игры жанра симулятора жизни, выпущенные после 2000 года в той или иной степени черпали вдохновение у The Sims[212].

The Sims становилась объектом упоминания или пародии в американских шоу «Малкольм в центре внимания»[373] и «Холм одного дерева»[374]. Также голливудская киностудия 20th Century Studios в 2007 году планировала снять фильм по мотивам симулятора жизни[375][376][377]. Первая часть The Sims в 2012 году была выставлена в Нью-Йоркском музее современного искусства, как «пример выдающегося интерактивного дизайна»[378][379], в 2015 году The Sims попала в зал славы в Национальном музее игр[380].

Литература

  • Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 221 с. — ISBN 9089642013.

Примечания

  1. «Объявлены номинанты на включение во всемирный Зал славы видеоигр 2016».
  2. Pre-E3 2008: MySims Kingdom Interview - IGN (англ.). Дата обращения: 29 июня 2021.
  3. Seabrook, John Game Master: Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore?. The New Yorker (6 ноября 2006). Дата обращения: 20 декабря 2014.
  4. Inspired to make The Sims after losing a home. Berkeleyside (17 октября 2011). Дата обращения: 20 декабря 2014.
  5. The Sims intervies (англ.). IGN (18 сентября 1999). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  6. Making Of: The Sims (англ.). Rock Paper Shotgun (18 января 2008). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  7. GameSpot Preview Wraps Up (англ.), SNW SimsNetwork.com. Архивировано 25 октября 2018 года. Дата обращения 25 октября 2018.
  8. Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.), SFgate (7 September 2004). Архивировано 2 июля 2015 года. Дата обращения 23 апреля 2015.
  9. Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  10. Gamespot Staff. Looking Back — Developing The Sims 2 (англ.). GameSpot (12 октября 2004). Дата обращения: 25 мая 2019.
  11. Фахей, Роб. The Sims 2 sells a million, smashes EA records (англ.) (27 September 2004). Архивировано 28 октября 2014 года. Дата обращения 24 сентября 2013.
  12. Ku, Andrew. The Top 15 Best-Selling PC Games Of All Time (англ.). Tom's Hardware (20 марта 2012). Дата обращения: 23 апреля 2015.
  13. The Sims 2.com - 100 Million Sold (англ.). EA (15 апреля 2008). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 11 апреля 2015 года.
  14. The Sims 3. Жизнь других. Игромания (8 мая 2008). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  15. Fahey, Rob Prototyping The Sims 3 (англ.). Gamesindustry (7 апреля 2008). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  16. Williams, Bryn. The Sims 3 Sells 1.4 Million in First Week (англ.). GameSpy (10 июня 2009). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 6 сентября 2015 года.
  17. 'Sims 3' piracy rates higher than 'Spore'. Afterdawn.com (30 мая 2009). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 27 сентября 2015 года.
  18. Jackson, Gita. The Sims 3 Sucks (англ.), Kotaku. Дата обращения 9 июня 2018.
  19. The Sims 4. Absolute Games. Архивировано 2 апреля 2016 года.
  20. Интервью с SimGuruMarion об анимации в The Sims 4. TheSimClub (21 июня 2014). Архивировано 5 января 2016 года.
  21. The joyful representation of The Sims (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 24 августа 2019.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 Has Become a True Test for EA/Gamers (англ.). Cinelinx (1 июля 2014). Дата обращения: 4 марта 2016. Архивировано 7 июля 2014 года.
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 will launch without pools or toddlers, and Sims fans are very upset (англ.). Polygon (26 июня 2014). Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 7 июля 2014 года.
  24. Jarvis, Matthew Ghosts, aliens and swimming pools: How The Sims 4 got back on track (англ.). MCV (26 марта 2014). Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 26 марта 2015 года.
  25. It's Been Almost Four Years, And The Sims 4 Still Isn't Worth Playing (англ.), Pastemagazine. Архивировано 9 июня 2018 года. Дата обращения 12 марта 2018.
  26. Марго, Нова Мнение: EA нужно улучшить подход к созданию дополнений для The Sims 4. The Sims Club (28 июля 2016). Архивировано 9 июня 2018 года.
  27. Sims 4 audience has risen 35 per cent year-on-year (англ.), pcgamesinsider (27 July 2018). Архивировано 5 августа 2018 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  28. The Sims 4’s audience grows 35% from 2017 (англ.), VentureBeat (26 July 2018). Архивировано 26 июля 2018 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  29. The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion (англ.). www.ladbible.com. Дата обращения: 31 октября 2019.
  30. What will ‘The Sims 5’ Feature and When do we Expect it to be Released? (англ.). Technobezz (26 августа 2018). Дата обращения: 16 сентября 2018.
  31. 'Sims 5' Release Date Rumors and Details - Otakukart (англ.), Otakukart (19 August 2018). Дата обращения 16 сентября 2018.
  32. The Sims 5 May Be in Development According to Job Listing (англ.), J Station X (11 September 2018). Дата обращения 16 сентября 2018.
  33. ‘The Sims 5’ Release Date, Features: Title Up for 2019 Announcement, 2020 Release?; Fans Hope to Explore Open World with Cars (англ.), EconoTimes. Дата обращения 16 сентября 2018.
  34. Electronic Arts - Job - Character Modeler- Maxis (англ.). ea.gr8people.com. Дата обращения: 19 февраля 2019.
  35. Die Sims 5 mit Online-Modus ist laut EA denkbar (нем.). SimTimes (31 января 2020). Дата обращения: 31 января 2020.
  36. В The Sims 5 появится больше многопользовательских составляющих. GameTech. Дата обращения: 10 февраля 2020.
  37. Ренат Садыков. TES 6 и Sims 5: появился список всех подтвержденных для Xbox Series X игр. Игры Mail.ru (28 апреля 2020). Дата обращения: 28 апреля 2020.
  38. 'The Sims 5' Seemingly Confirmed For PlayStation 5 In UK Magazine (англ.). Ladbible. Дата обращения: 28 мая 2020.
  39. Antoinette Muller. When will The Sims 4 end? Perhaps not in 2021, yet (англ.). ExtraTime.media (6 ноября 2020). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  40. The Sims 5: Image leaked online, know more including its possible features Entertainment (англ.). Devdiscourse. Дата обращения: 7 ноября 2020.
  41. Директор по студиям EA рассказывает о социальных возможностях следующей части The Sims. TheSimsClub (30 апреля 2021). Дата обращения: 2 мая 2021.
  42. The Sims 3 Console Details - IGN (англ.). Дата обращения: 14 июня 2020.
  43. 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020.
  44. PS3/X360 Review - 'The Sims 3' (англ.). WorthPlaying. Дата обращения: 25 июня 2020.
  45. Players Unleashed, 2011, с. 107.
  46. Cory Lewis. Speaking Simlish (англ.). IGN (10 марта 2003). Дата обращения: 25 января 2019.
  47. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out (англ.). IGN (8 мая 2003). Дата обращения: 31 января 2019.
  48. Andrew Park. The Sims Bustin' Out Review (англ.). GameSpot (16 декабря 2003). Дата обращения: 1 февраля 2019.
  49. Gamespot Staff. Designer Diary #1The Sims Bustin' Out (англ.). GameSpot (28 августа 2003). Дата обращения: 2 февраля 2019.
  50. Gamespot Staff. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3 (англ.). GameSpot (20 ноября 2003). Дата обращения: 2 февраля 2019.
  51. The Sims 2: Welcome to consoles (англ.). IGN (18 апреля 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015.
  52. Q&A: Sims executive producer Rod Humble (англ.). GameSpot (28 июля 2006). Дата обращения: 4 ноября 2015. Архивировано 22 апреля 2017 года.
  53. The Sims 3: легендарная игра — для консолей и портативных систем. Toms Hardware (28 апреля 2010). Дата обращения: 18 января 2016.
  54. The Sims 3 Hands-On (англ.). GameSpot. Дата обращения: 5 мая 2020.
  55. The Sims 3 Wii First Look - IGN (англ.). Дата обращения: 7 мая 2020.
  56. Preview: The Sims 3 Pets, destructoid. Дата обращения 14 апреля 2018.
  57. The Sims 3: Pets (3DS) (англ.), PopMatters (31 January 2012). Дата обращения 14 апреля 2018.
  58. Horobin, Dave 'Sims 4' On Consoles? Producer Says Maybe, Confirms Mac Release (англ.) (27 июня 2017). Архивировано 16 октября 2014 года.
  59. Grawls, Snooky 'Sims 4' release date latest news: Game finally out for PS4 and Xbox One by Q1 2016? [VIDEO] (англ.) (19 декабря 2015). Архивировано 18 декабря 2015 года.
  60. The Sims 4 Gallery now cross-platform, available on consoles (англ.). MSPoweruser. Дата обращения: 6 мая 2020.
  61. Иван Терехов. Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF. DTF (27 февраля 2020). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  62. Killer Robots, Mummies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The Strange (англ.). Kotaku Australia (6 июля 2021). Дата обращения: 28 января 2022.
  63. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-On (англ.). GameSpot (26 августа 2005). Дата обращения: 29 января 2019.
  64. The Sims 2: Pets (англ.). Metacritic. Дата обращения: 1 августа 2020.
  65. The Sims 2: Pets (англ.). Metacritic. Дата обращения: 4 мая 2020.
  66. The Sims Pets (GBA) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 4 ноября 2015.
  67. Destructoid Interview: Ben Bell, Senior Producer, The Sims 2: Castaway (англ.). destructoid. Дата обращения: 5 февраля 2019.
  68. The Sims Label Announces The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack and The Sims 2 Apartment Pets Exclusively for Nintendo DS (англ.). ir.ea.com. Дата обращения: 13 мая 2020.
  69. Full Fat Productions Ltd.. MobyGames. Дата обращения: 14 июня 2020.
  70. The Sims 2: Apartment Pets. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 14 января 2018.
  71. The Sims 2 (GBA) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  72. EA Bringing The Sims 3 To Consoles - IGN (англ.). Дата обращения: 6 мая 2020.
  73. The Sims 3 for DS (англ.). Metacritic. Дата обращения: 19 января 2016.
  74. The Sims 3 for 3DS (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  75. BlackGarden. Platinum Simmers interviews The Sims 3 Pets producers (англ.). Platinum Simmers (20 сентября 2011). Дата обращения: 8 мая 2020.
  76. The Sims 3: Pets (англ.). Metacritic. Дата обращения: 8 мая 2020.
  77. EA explains Switch ignorance (англ.) // Wireframe Magazine. — 2019. — August (no. Issue 20 — 15). P. 14/68.
  78. Procontent. Топ-50 мобильных игр в Великобритании за декабрь. procontent.ru. Дата обращения: 5 февраля 2019.
  79. Justin Berka. The Sims Bowling comes to the iPod (англ.). Ars Technica (17 июля 2007). Дата обращения: 10 мая 2020.
  80. Sims Pool Hits iPod - IGN (англ.). Дата обращения: 13 мая 2020.
  81. Arjan Olsder. Review: The Sims Pool (нид.). GadgetGear.nl (4 апреля 2008). Дата обращения: 10 мая 2020.
  82. The Sims DJ (Game) (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 12 мая 2020.
  83. The Sims 2 Pets (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 11 мая 2020.
  84. Danny Cowan. Apple Reveals Top-Selling, High-Rated iPhone Games of 2009 (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 9 мая 2020.
  85. Take Your Sims to Real-World Inspired Locations When EA’s The Sims 3 World Adventures Launches This Week (англ.). businesswire (17 ноября 2009). Дата обращения: 15 мая 2020.
  86. Electronic Arts. EA Announces The Sims 3 Ambitions Expansion Pack (англ.). Electronic Arts Inc. (3 марта 2010). Дата обращения: 16 мая 2020.
  87. The Sims: Medieval PC, iOS, WP (англ.). Gamepressure. Дата обращения: 20 мая 2020.
  88. How to send handwritten notes through iMessage on iPhone and iPad (англ.). MobiGyaan (19 мая 2020). Дата обращения: 20 мая 2020.
  89. Kris Alvarez. EA Releases The Sims Medieval for BlackBerry Smartphones (англ.). Blackberry Empire (20 октября 2011). Дата обращения: 20 мая 2020.
  90. Will Wilson. Sims 3: Ambitions making a home for itself on Java mobiles (англ.). Pocketgamer. Дата обращения: 16 мая 2020.
  91. The Sims 3 World Adventures (англ.). GamesIndustry. Дата обращения: 15 мая 2020.
  92. Buy The Sims 3™ Supernatural - Download The Sims 3™ Supernatural - Buy Games from BlackBerry App World. appworld.blackberry (9 ноября 2012). Дата обращения: 15 мая 2020.
  93. First Details on The Sims FreePlay - IGN (англ.). Дата обращения: 17 мая 2020.
  94. Make2. Sims FreePlay - Interview with Producer and Community Manager (англ.). Youtube (22 окт. 2016 года).
  95. A Lead Game Designer Behind 'The Sims FreePlay' Told Us All About Her New Company (англ.). Sweety High. Дата обращения: 17 мая 2020.
  96. 3 Reasons Why Sims Mobile Misses the Mark: In-depth Analysis (англ.). Deconstructor of Fun. Дата обращения: 18 мая 2020.
  97. Lazarides, Tasos The Upcoming 'The Sims Mobile' Seems Focused on Stories, Has Already Soft Launched (англ.). Toucharcade (9 мая 2017). Архивировано 28 мая 2017 года.
  98. Артемий Леонов. «Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile — Gamedev на DTF. DTF (18 июля 2018). Дата обращения: 19 мая 2020.
  99. Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 1 марта 2020.
  100. New online Sims games revealed (англ.). GameSpot (29 января 2001). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  101. The Sims Online off to slow start (англ.). GameSpot (20 января 2003). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  102. Riley, Duncan. EA Turns The Sims Online Into Free EA Land, Second Life Competitor (англ.). TechCrunch. Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано 2 июля 2015 года.
  103. EA FAQ: What are the details of EA Land's Sunset? Electronic Arts (англ.) (недоступная ссылка). Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано 16 декабря 2012 года.
  104. Едиханов, Дмитрий Как установить FreeSO. The Sims Club. Дата обращения: 18 февраля 2017.
  105. FreeSO in 3D (англ.). Youtube. Дата обращения: 25 сентября 2017.
  106. Andrew Webster. The Sims Social Review (англ.). Дата обращения: 19 мая 2020.
  107. The Sims Social bests FarmVille as the second-largest Facebook game, Los Angeles Times (September 9, 2011). Дата обращения 13 февраля 2012.
  108. Chris Welch. EA shutting down 'Sims Social' and other Facebook games, insists 'activity has fallen off' (англ.). The Verge (15 апреля 2013). Дата обращения: 19 мая 2020.
  109. The Sims Mobile Officially Launches Today Alongside New Trailer (англ.), WWG.
  110. The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook. web.archive.org (13 апреля 2016). Дата обращения: 2 февраля 2019.
  111. I. G. N. Music. Black Eyed Peas Get Their Urbz On (англ.). IGN (25 августа 2004). Дата обращения: 3 февраля 2019.
  112. Tor Thorsen. Black Eyed Peas getting down with The Urbz (англ.). GameSpot (25 августа 2004). Дата обращения: 3 февраля 2019.
  113. Ryan Clements. The Sims 2: Castaway Preview (англ.). IGN (5 сентября 2007). Дата обращения: 5 февраля 2019.
  114. Interview: MySims - IGN (англ.). Дата обращения: 13 июня 2020.
  115. The Sims Medieval | Game Preorders. gamepreorders.com. Дата обращения: 9 февраля 2019.
  116. Catherine Brody. Why The Sims Medieval Failed (англ.) (недоступная ссылка). DVS Gaming (9 февраля 2017). Дата обращения: 9 февраля 2019. Архивировано 10 февраля 2019 года.
  117. When Worlds Collide: A Primer for Potential. — Defense Technical Information Center, 2006. — С. 44. — 269 с.
  118. Gamers : writers, artists & programmers on the pleasures of pixels. Бруклин: Publishers Group West, 2004. — С. 190. — 257 с.
  119. John Seabrook. Flash of genius : and other true stories of invention. Нью-Йорк: St. Martin's Griffin, 2008. — С. 62. — 359 с.
  120. Axel Bruns. Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond : from production to produsage. — Нью-Йорк: New York : Peter Lang, 2008. — С. 290. — 421 с. — ISBN 9780820488660.
  121. Claudia A. Mitchell. Girl culture : an encyclopedia. — Уэстпорт: Greenwood Press, 2008. — С. 104. — 341 с. — ISBN 9780313339080.
  122. David S. J. Hodgson. Video game careers. — Prima Games, 2008. — С. 272. — 311 с.
  123. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
  124. David Freeman. Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering. Индианаполис: New Riders, 2004. — С. 204. — 543 с. — ISBN 9780735713321.
  125. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 50. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  126. Una Data per The Sims 3 (итал.) // Giochi per il mio computer. — 2008. — Ottobre (n. 147). P. 51/145.
  127. Players Unleashed, 2011, с. 25.
  128. THE SIMS 4: SIMS & GAMEPLAY (англ.). Carls Sims 4 (22 июля 2015). Архивировано 6 марта 2016 года.
  129. Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: The Complete Guide. — Lulu.com, 2009. — ISBN 0-55-784739-7.
  130. Marc Saltzman. Game programming starter kit 4.0 [electronic resource]. — Инжианополис: Macmillan USA, 2000. — С. 78. — 453 с. — ISBN 1575954222.
  131. Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1.
  132. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: Algonquin Books of Chapel Hill, 2006. — С. 138. — 287 с.
  133. Guy Garcia. The Decline of Men. — Harper, 2008. — С. 242. — 303 с.
  134. Live Mode: Sim it to the Limit! (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  135. Live Mode: (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  136. Sabine Payr, Robert Trappl. Agent culture : human-agent interaction in a multicultural world (англ.) // Lawrence Erlbaum. — 2004. P. 116/321. ISSN 9781410612274.
  137. Acquiring/improving skills (англ.). IGN. Дата обращения: 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  138. The Sims 4: How to Go to Work (англ.). Twinfinite (1 июня 2016). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  139. "L'ambizione non è un vizio da gentucola" (итал.). Multiplayer.it. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  140. Running a Retail Store - The Sims 4 Wiki Guide - IGN (англ.). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  141. The Sims 2: Open for Business Impressions - Running a Store, Managing the Wage Slaves (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  142. Running a Restaurant - The Sims 4 Wiki Guide - IGN (англ.). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  143. The Sims 4 Death (Updated for Seasons). www.carls-sims-4-guide.com. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  144. The Sims 2: Pets Review (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  145. The Sims 3: Питомцы. kanobu.ru. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  146. Dan Whitehead. The Sims 2 Seasons (англ.). Eurogamer (28 февраля 2007). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  147. Dave Thier. Everything That's In 'The Sims 4: Seasons' Expansion Pack (англ.). Forbes. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  148. The Sims 3: В сумерках. kanobu.ru. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  149. PC Review - 'The Sims 4: City Living' (англ.). WorthPlaying. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  150. Electronic Arts. Получите высшее образование в «The Sims 4 В университете». Electronic Arts Inc. (22 октября 2019). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  151. Cass Marshall. The Sims 4 University is better than actual college (англ.). Polygon (15 ноября 2019). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  152. The Sims 2 University Review (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  153. The Sims 2: Nightlife (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  154. The Sims 4 Get Together (англ.). Gaming Nexus. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  155. The Sims 2: Bon Voyage (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  156. Amer Ajami. The Sims: Vacation Preview (англ.). GameSpot (17 мая 2006). Дата обращения: 24 октября 2018.
  157. Kevin VanOrd. The Sims 3: World Adventures for PC. GameSpot. CBS Interactive (1 декабря 2009). Дата обращения: 23 ноября 2009. Архивировано 4 декабря 2009 года.
  158. Review: The Sims 4 Jungle Adventures Game Pack (PC) - SA Gamer (англ.), SA Gamer. Дата обращения 28 февраля 2018.
  159. Nicholas Tan. The Sims 3 Into the Future Review. Game Revolution (25 октября 2013). Дата обращения: 7 января 2018.
  160. Jeremiah Johnson. The Sims 3: Supernatural Review. GameSpot. CBS Interactive (14 сентября 2012). Дата обращения: 8 января 2018.
  161. 'Sims 4' Abduction: How to get abducted by aliens in the game (англ.). Mic. Дата обращения: 15 февраля 2020.
  162. Worlds - Store - The Sims™ 3. store.thesims3.com. Дата обращения: 3 июня 2020.
  163. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise (нем.). Golem.de (19 октября 2013). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 3 октября 2015 года.
  164. Кушаков, Олег СимГуру говорят о разработке The Sims 4. The Sims Club (28 августа 2016). Архивировано 9 июня 2018 года.
  165. Arts, Electronic. Информация о дополнениях, игровых наборах и каталогах — Официальный сайт The Sims 4 (рус.), Electronic Arts Inc. (18 января 2017). Архивировано 25 июня 2018 года. Дата обращения 25 июня 2018.
  166. The Sims Buy Mode: Furnishing tour Home (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  167. Jim Rossignol. The Sims 3 Create-A-World Tool (англ.). Rock, Paper, Shotgun (11 января 2010). Дата обращения: 15 февраля 2020.
  168. Kosak, Dave The Sims 2 (англ.). GameSpy (14 сентября 2004). Дата обращения: 24 сентября 2013.
  169. The Sims 3: Служба обмена. The Sims 3.com. Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 10 декабря 2015 года.
  170. Празднуйте годовщину серии The Sims с веселыми обоями и инфографикой. TheSimsClub (6 февраля 2016). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  171. ‘The Sims’ Franchise Turns 16, Check Out How ‘The Sims 4’ Stacks Up To Its Predecessors. www.inquisitr.com. Дата обращения: 27 февраля 2020.
  172. SimGuruMeatball y Los Sims 4: Mensajes en el foro oficial (англ.). Rincon el Simmer (25 февраля 2014). Архивировано 28 марта 2016 года.
  173. The Sims 4: улучшенное освещение благодаря модели затенения Ambient occlusion. TheSimClub (1 апреля 2014). Архивировано 5 января 2016 года.
  174. SimPort - The Sims 3 Wiki Guide - IGN (англ.). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  175. The Sims 4 interview: Killing by design (англ.), Digital Spy (25 July 2014). Архивировано 9 июня 2018 года. Дата обращения 16 апреля 2018.
  176. The Sims 4 Gameplay Trailer Creates A Sim (англ.). Cinemablend (2014). Архивировано 6 марта 2016 года.
  177. EA introduces new gender options in 'The Sims's (англ.), Glaad. Архивировано 17 января 2018 года. Дата обращения 16 января 2018.
  178. Sims 3 vs Sims 4 Comparison: Features, Gameplay Review (англ.). Christianpost (4 февраля 2015). Архивировано 6 марта 2016 года.
  179. The Sims 4 Emotions — Guide to How Moods Work. Carls-sims-4-guide. Дата обращения: 6 сентября 2018. Архивировано 7 октября 2014 года.
  180. Большая радость для самых маленьких: малыши теперь в The Sims 4 (рус.) (12 января 2017). Архивировано 9 июня 2018 года.
  181. Rouse III, Richard Game Design Theory & Practice. — Wordware Publishing, Inc., 2005. — С. 431. — ISBN 1-55622-912-7.
  182. Simlish (англ.). GiantBomb. Дата обращения: 4 июля 2015. Архивировано 4 июля 2015 года.
  183. Antony Bruno. Transition Expected With Next-Gen Comsoles (англ.) // Nielsen Business Media, Inc.. — 2005. — June. P. 14/80.
  184. Martin V. “Pressure” (Simlish) — Paramore — The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: September 16, 2019) (англ.). Medium (16 сентября 2019). Дата обращения: 27 апреля 2020.
  185. Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 20. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  186. I Wish I Could Forget The Sims' Rendition Of Nelly's 'Hot In Here' (англ.). Kotaku. Дата обращения: 16 февраля 2020.
  187. Звезды споют на симлише для «Sims 3 Мир Приключений». СофтКлаб. Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 26 сентября 2015 года.
  188. Nelly Furtado Sings In Simlish For 'The Sims 3' Expansion (англ.). MTV Multiplayer. Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 4 октября 2015 года.
  189. Raymundo, Oscar.. Katy Perry Joins The Sims (англ.), Rollingstone (18 January 2012). Архивировано 25 сентября 2015 года. Дата обращения 18 января 2016.
  190. Elise Favis. Playing with life (англ.) // Stars and Stripes Main Edition. — 2020. — March. P. 24/63.
  191. The Sims Tracklist (англ.). VGMdb. Дата обращения: 2 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  192. Alex Robert Ross. The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record (англ.). Vice (9 марта 2018). Дата обращения: 10 мая 2020.
  193. Leupold, Tom.. Simlish singing: The music behind The Sims (англ.), Cnet Australia (24 March 2005). Архивировано 29 июля 2012 года. Дата обращения 22 апреля 2015.
  194. Sims 3 Pets Original Videogame Score (англ.). Game-OST (11 октября 2011). Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 29 сентября 2015 года.
  195. The Sims 3 (2009) Windows credits — MobyGames. Дата обращения: 18 января 2016. Архивировано 22 октября 2015 года.
  196. The Sims 4: how composer Ilan Eshkeri brings emotion to the screen (англ.). The Guardian (7 мая 2014). Архивировано 18 марта 2016 года.
  197. Официальный блог: Музыка для игры The Sims 4. TheSimClub (1 августа 2014). Архивировано 5 января 2016 года.
  198. Arthur A Thompson, A. J. Strickland, John Gamble. Crafting and executing strategy : the quest for competitive advantage : concepts and cases. — Бостон: McGraw-Hill/Irwin, 2010. — С. 274. — 1000 с.
  199. Sims: 20th anniversary - from The Sims to The Sims 4 - a brief history - CBBC Newsround. Дата обращения 18 февраля 2020.
  200. The Sims Franchise Has Officially Made Over $5 Billion (англ.). www.ladbible.com. Дата обращения: 31 октября 2019.
  201. Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). P. 10/84.
  202. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. The civic potential of video games. Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 52. — 111 с. — ISBN 9780262513609.
  203. Players Unleashed, 2011, с. 10.
  204. Anthony Fordham. Games and Tech, fondly remembered (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — 2003 (no. 087). P. 110/116.
  205. Anthony Fordham. Alida: An Independent Story (англ.) // PC Powerplay. — 2004. — December (no. 106). P. 18/116.
  206. Ethan Watson. The LOve of my life (англ.) // PC Powerplay. — 2002. — May (no. 073). P. 106/116.
  207. [게임시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설'] (кор.). donga (20 января 2002).
  208. ‘The Sims’ remains a big mood 20 years later (англ.). Mic. Дата обращения: 18 февраля 2020.
  209. Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever. Washingtin Post (4 февраля 2020).
  210. Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). P. 86/112.
  211. 5 reasons why The Sims is the greatest video gam2e of all time (англ.). Metro (9 февраля 2018). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  212. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020.
  213. David Wildgoose. The Budget Curse (англ.) // PC Powerplay. — 2004. — October (no. 104). P. 10/116.
  214. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. Чапел-Хилл: N.C. : Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. — С. 142. — 287 с.
  215. Brandon Sheffield. The Wright Stuff (англ.) // GDM. — 2006. — April (no. April 2006). P. 40/109.
  216. La rivoluzione dei Sims (итал.) // Videogames — La grande storia dei videogiochi. — 2009. — Settembre (n. 4). P. 17-19/52.
  217. La rivoluzione dei Sims (итал.) // Videogames — La grande storia dei videogiochi. — 2009. — Settembre (n. 4). P. 35/52.
  218. Playstation review (англ.) // Playstation Magazine. — 2002. — January (no. 54). P. 52/108.
  219. Stevan J. French. Analyzing personnel retention utilizing multi-agent systems.. Монтерей: Naval Postgraduate School;Springfield, 2006. — С. 88. — 164 с.
  220. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллз: MI:Lucent, 2009. — С. 83. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
  221. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллз: MI:Lucent, 2009. — С. 85. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
  222. Vicki Lew, owski. The Sims 3 and The Sims 4 Still Gets Tons Of Attention - (англ.) (12 февраля 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  223. 15 Years Later, The Sims 2 Still Has Its Diehard Fans (англ.). Kotaku. Дата обращения: 30 апреля 2020.
  224. Peter Golding. European culture and the media. Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
  225. Players Unleashed, 2011, с. 9.
  226. Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  227. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4.
  228. The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
  229. Players Unleashed, 2011, с. 11.
  230. Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
  231. Jeffrey Jensen Arnett. Encyclopedia of children, adolescents, and the media. Таузанд-Окс: Sage Publications, 2007. — С. 280. — 459 с.
  232. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллз: MI:Lucent, 2009. — С. 40. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
  233. Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). P. 104/112.
  234. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration (англ.) // ERIC. — 2008. — September (no. EJ822143). P. 2/14.
  235. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  236. Time, space, and the market : retroscapes rising. Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  237. Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
  238. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  239. Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
  240. Players Unleashed, 2011, с. 14.
  241. Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  242. Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
  243. Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. P. 36/147. ISSN 9780118404839.
  244. Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
  245. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer, Polygon. Дата обращения 11 августа 2018.
  246. Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  247. The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place, Polygon. Дата обращения 3 октября 2018.
  248. Players Unleashed, 2011, с. 20.
  249. Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
  250. The Sims (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 6 июля 2015.
  251. The Sims for PlayStation 2 - GameRankings. www.gamerankings.com. Дата обращения: 25 января 2019.
  252. The Sims (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  253. The Sims (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  254. The Sims 2 (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  255. The Sims 2 (PlayStation 2) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  256. The Sims 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  257. The Sims 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  258. The Sims 3 (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 19 января 2015. Архивировано 6 июня 2012 года.
  259. The Sims 3 (PlayStation 3) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 19 января 2015.
  260. The Sims 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  261. The Sims 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  262. The Sims 4 (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 12 июля 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  263. The Sims 4 for PlayStation 4 — GameRankings (англ.). Gamerankings. Дата обращения: 9 июня 2018. Архивировано 16 июня 2018 года.
  264. The Sims 4 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  265. The Sims 4 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  266. McKenzie Wark. Gamer theory. Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 165. — 248 с.
  267. Players Unleashed, 2011, с. 22.
  268. David Freeman. Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering. — Индианаполис: New Riders, 2004. — С. 328. — 543 с. — ISBN 9780735713321.
  269. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio uncovered. — Техас: Republic of Texas Press, 1999. — С. 396. — 584 с.
  270. Arie Kaplan. The epic evolution of video games (англ.) // MN : Lerner Publications Company. — 2014. P. 20/33. ISSN 9781467712484.
  271. NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Space Station: National Laboratory Education Concept Development Report (англ.) // NASA Technical Reports Server. — 2006. — December. P. 22/44.
  272. Alex Langley. Geek lust : pop culture, gadgets, and other desires of the likeable modern geek. — WI : Krause Publications, 2013. — С. 130. — 241 с. — ISBN 9781440238604.
  273. Kate Berens. The rough guide to videogames. Лондон: New York:Rough, 2008. — С. 36. — 303 с. — ISBN 9781843539957.
  274. Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. P. 46/60.
  275. 20 Years Ago, 'The Sims' Turned A Hardcore Franchise Into A Casual Hit (англ.) (недоступная ссылка). Geek.com (4 февраля 2020). Дата обращения: 28 апреля 2020. Архивировано 1 марта 2020 года.
  276. Players Unleashed, 2011, с. 19.
  277. PC Powerplay. The Sims Online (англ.) // Next Publishing Pty Ltd. — 2001. — July (no. 062). P. 28—30.
  278. MacDonald, Keza. The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen, The Guardian (31 января 2020). Дата обращения 24 апреля 2020.
  279. Каталог фантазий: как The Sims рассказывает историю прошедшего десятилетия. Афиша. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  280. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 65. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  281. Players Unleashed, 2011, с. 147.
  282. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition. — Wadsworth Pub Co, 2009. — С. 398. — 561 с.
  283. Reality RPG (англ.) // San Francisco Bay Guardian. — 2003. No. 38.04. P. 34/136.
  284. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллз: MI:Lucent, 2009. — С. 81. — 105 с. — ISBN 9781420501704.
  285. Aiden Strawhun. The Sims turns 20, unlike your Sim who will probably always be 20 (англ.). Polygon (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  286. Shelby Brown. 20 years ago, The Sims showed millennials a digital promised land where anything is possible (англ.). CNET. Дата обращения: 19 февраля 2020.
  287. Vic Hood. Growing up with and growing out of The Sims (англ.). Eurogamer (25 ноября 2017). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  288. John Golden. Reading in the reel world : teaching documentaries and other nonfiction texts. — Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. — С. 66. — 293 с. — ISBN 9780814138755.
  289. Jared Baierschmidt. A Principled Approach to Utilizing Digital Games in the Language Learning Classroom (англ.) // ERIC. — 2013. No. ERIC EJ1107971. P. 4/9.
  290. Guy Garcia. The new mainstream : how the multicultural consumer is transforming American business. Нью-Йорк: Rayo, 2004. — С. 98. — 320 с.
  291. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 80. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
  292. Time, space, and the market : retroscapes rising. Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  293. Noah Wardrip-Fruin. Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies. Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 350. — 491 с. — ISBN 9780262013437.
  294. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
  295. Players Unleashed, 2011, с. 159.
  296. Players Unleashed, 2011, с. 144.
  297. Kenneth L. Kolson. Big plans : the allure and folly of urban design. Балтимор: Johns Hopkins University Press, 2001. — С. 178. — 241 с. — ISBN 9780801876301.
  298. A. Brady Curlew. Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity // The Joint Graduate Programme in Communication and Culture York University and Ryerson University. — 2005. ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666.
  299. It’s a Queer World After All: Studying The Sims and Sexuality (англ.). — School of Telecommunications, Ohio University, 2015. — P. 49.
  300. [게임시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설'] (кор.). donga (20 января 2002).
  301. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Envision in Depth Reading, Writing and Research Arguments, Mla Update. — Longman Pub Group, 2009. — С. 474. — 683 с. — ISBN 9780205744015.
  302. SciELO - EDUEPB. Tecnologias digitais na educação. — 2011. — С. 126. — 278 с.
  303. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 214. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
  304. Paul Messaris. Digital media : transformations in human communication. Нью-Йорк: Peter Lang, 2006. — С. 198. — 341 с.
  305. Sonja Maasik, Jack Solomon. Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers. — Нью-Йорк: NY : Bedford/St. Martins, 2009. — С. 454. — 740 с. — ISBN 9780312478865.
  306. Tao Wang Yu. Learning in the Virtual World: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (англ.) // ERIC. — 2009. — February. P. 2/7.
  307. Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbing cyberfeminist practice : communities, pedagogies, and social action. — Кресскилл: N.J. : Hampton Press, 2009. — С. 248. — 405 с. — ISBN 9781572737761.
  308. Future Publishing. The Sims (англ.) // EDGE. — 2020. — March. P. 66/132.
  309. Ritch C Savin-Williams, Ritch. The new gay teenager [electronic resource]. Кембридж: Издательство Гарвардского университета, 2006. — С. 275. — 275 с.
  310. Players Unleashed, 2011, с. 151.
  311. Gale Thomson. Video games. — Детройт: Greenhaven Press/Thomson Gale, 2008. — С. 68. — 107 с. — ISBN 9780737736977.
  312. The Sims creators open up charecter customistion (англ.) // Metro Calgary. — 2016. — June. P. 42/55.
  313. Regina Lynn. The sexual revolution 2.0 : getting connected, upgrading your sex life, and finding true love-- or at least a dinner date-- in the Internet age. Беркли: Ulysses Press, 2005. — С. 126. — 214 с. — ISBN 9781569754771.
  314. Arthur Recesso. Integrating technology into teaching : the technology and learning continuum. — Бостон: Houghton Mifflin, 2008. — С. 272. — 343 с. — ISBN 9780618370832.
  315. Peggy Parks. Video games. Сан-Диего: CA : ReferencePoint Press, 2008. — С. 12. — 107 с. — ISBN 9781601520531.
  316. David Booth, Masayuki Hachiya. The arts go to school : classroom-based activities that focus on music, painting, drama, movement, media, and more. Маркем: Pembroke Publishers, 2004. — С. 100. — 163 с.
  317. Casimir Neuvoyeviivitch. Computer science student ironically dies of malnutrition whilw playing The Sims (англ.) // Торонтский университет. — 2004. P. 568/596.
  318. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Information technologies in biomedicine]. — Берлин: Springer, 2008. — С. 506. — 575 с. — ISBN 9783540681670.
  319. Tony Attwood. The Complete Guide to Asperger's Syndrome. — 2008. — С. 322. — 397 с.
  320. Players Unleashed, 2011, с. 145.
  321. Ira Matathia, Marian L Salzman. Next now : trends for the future. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 260. — 311 с. — ISBN 9781403975645.
  322. Paula J Caproni. Management skills for everyday life : the practical coach. Бостон: Prentice Hall, 2012. — С. 52. — 447 с. — ISBN 9780136109662.
  323. Glenn H Reynolds. The new school : how the information age will save American education from itself (англ.) // Encounter Books. — 2014. P. 90/131. ISSN 9781594037108.
  324. Ученые использовали The Sims, чтобы изучить психопатические черты личности. PopMech. Дата обращения: 3 февраля 2021.
  325. Michael Kane. Game boys : professional videogaming's rise from the basement to the big time. Нью-Йорк: Viking, 2008. — С. 12. — 308 с.
  326. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 612. — 822 с.
  327. Gary J Weisenberger. The complete idiot's guide to raising girls. Нью-Йорк: N.Y. : Alpha Books, 2009. — С. 222. — 299 с. — ISBN 9781592578818.
  328. Chuck Klosterman. Sex, drugs, and cocoa puffs : a low culture manifesto. Нью-Йорк: London : Scribner, 2004. — С. 12. — 253 с.
  329. Robertson, Adi Original 'SimCity' creator Will Wright calls EA's botched game launch 'inexcusable' (англ.). Wired (8 мая 2013). Архивировано 4 ноября 2015 года.
  330. How much it costs to buy The Sims 4 and all the DLCs (англ.), PCGamesN (20 July 2018). Архивировано 25 июля 2018 года. Дата обращения 25 июля 2018.
  331. Shaun Munro. 10 Video Game Franchises That Have Lost Their Way (англ.). WhatCulture.com (23 октября 2012). Дата обращения: 26 апреля 2020.
  332. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de (нем.). www.golem.de. Дата обращения: 26 апреля 2020.
  333. The Sims 4 Fans Aren’t Happy Getting DLC For Their DLC (англ.), Game Rant (10 March 2018). Архивировано 27 марта 2018 года. Дата обращения 11 марта 2018.
  334. EA Games Decides to Troll Sims 4 Players with DLC for Already Purchased DLC (англ.), Bleeding Cool News And Rumors (10 March 2018). Архивировано 27 марта 2018 года. Дата обращения 11 марта 2018.
  335. Videogames - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori s.p.a. : Free Download, Borrow, and Streaming (итал.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
  336. Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. The future of competition : co-creating unique value with customers. — Бостон: Гарвардская школа бизнеса, 2004. — С. 140. — 257 с.
  337. Interview with Tim LeTourneau on 10 years of making The Sims (англ.). VentureBeat (4 февраля 2010). Дата обращения: 7 августа 2020.
  338. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Understanding by design. — Александрия: Association for Supervision and Curriculum Development, 2005. — С. 204. — 370 с.
  339. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 22. — 284 с. — ISBN 9781557788580.
  340. Game Developers Conference. — 2004. — С. 54. — 164 с.
  341. Committee on Energy and Commerce. AN EXAMINATION OF THE ENTERTAINMENT INDUSTRY'S EFFORTS TO CURB CHILDREN'S EXPOSURE TO VIOLENT CONTENT. — 07: Government Publishing Office, 2001. — С. 30. — 80 с.
  342. Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
  343. Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. P. 16/65. ISSN 9780816075508.
  344. Hayden Duvall. The Price of Progress (англ.) // UBM TechWeb. — 2003. — May (no. GDM May 2003). P. 12/32.
  345. John Hight. Game development essentials : game project management. — Нью-Йорк: NY : Thomson Delmar Learning, 2008. — С. 44. — 285 с. — ISBN 9781418015411.
  346. David C Moschella. Customer-driven IT : how users are shaping technology industry growth (англ.) // Harvard Business School Press. — 2003. P. 6/251.
  347. Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. — ERIC, 2007. — С. 4. — 16 с.
  348. EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). Gamespot (19 апреля 2007). Архивировано 3 июля 2015 года.
  349. Lien, Tracey No Girls Allowed. Polygon (2 декабря 2013).
  350. Peter Lunenfeld. User:InfoTechnoDemo. Кембридж: MIT Press, 2005. — С. 56. — 171 с.
  351. Chris Kohler. The 15 Most Influential Games of the Decade (англ.) // Wired : magazine. — 2009-12-24. ISSN 1059-1028.
  352. Richard III Rouse. Game design : theory & practice. — Plano:Wordware Pub., 2001. — С. 456. — 608 с. — ISBN 1556227353.
  353. Joey Seller. Morgan Romine: Shooting her way into the public eye (англ.) // The Austin Chronicle. — 2007. — March. P. 64/164.
  354. IDEAL (Conference). Intelligent data engineering and automated learning -- IDEAL 2005 : 6th international conference, Brisbane, Australia, July 6-8, 2005 : proceedings. Берлин: Springer, 2005. — С. 524. — 613 с. — ISBN 9783540316930.
  355. Ray Kurzweil. The singularity is near : when humans transcend biology. Нью-Йорк: Viking, 2005. — С. 340. — 653 с. — ISBN 9780670033843.
  356. Game Plan (англ.) // GDM. — 2001. — August. P. 2/43.
  357. John Hight. Game development essentials : game project management. — Нью-Йорк: NY : Thomson Delmar Learning, 2008. — С. 32. — 285 с. — ISBN 9781418015411.
  358. Players Unleashed, 2011, с. 160.
  359. Patricia B Seybold. Outside innovation : how your customers will co-design your company's future. Нью-Йорк: Collins, 2006. — С. 368. — 421 с. — ISBN 9780061135903.
  360. The Sims celebrates 125 million games sold across 10 years (англ.). VentureBeat (4 февраля 2010). Дата обращения: 7 мая 2020.
  361. Guinness World Rec Gamers Ed#P.. — Guinness World Records., 2008. — С. 201. — 256 с.
  362. Guinness World Records 2017 Gamer's Edition (англ.). Guinness World Records, 2017. — P. 169.
  363. Valentine, Rebekah The Sims franchise surpasses $5b in lifetime sales. GamesIndustry.biz (29 октября 2019).
  364. The Sims: A new study says it is the Best Game to Relieve Stress (англ.). Gamer Rewind (11 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020.
  365. Paul Messaris, Lee Humpheys. Digital media : transformations in human communication. — Нью-Йорк: Peter Lang, 2006. — С. 190. — 341 с.
  366. Wright, Will Presentation: Sculpting Possibility Space. Дата обращения: 16 марта 2008.
  367. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 302. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  368. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.). New Riders Publishing, 2003. — P. 477—487. — ISBN 1-59273-001-9.
  369. Will Wright : A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN. Дата обращения: 3 сентября 2006. Архивировано 5 февраля 2013 года.
  370. Matthew Payne. Why people play life simulation games (англ.). North Texas Daily (17 марта 2020). Дата обращения: 22 марта 2020.
  371. Alexandra Schwartz. Come as you are : art of the 1990s. Нью-Джерси: Montclair Art Museum, 2014. — С. 174. — 227 с. — ISBN 9780520282889.
  372. Edward Castronova. Wildcat currency : how the virtual money revolution is transforming the economy. Нью-Хейвен: Yale University Press, 2014. — С. 36. — 269 с. — ISBN 9780300186130.
  373. Malcolm in the Middle Season 3 Episode 16 (англ.). TV. Дата обращения: 17 июля 2015.
  374. One Tree Hill Season 6 Episode 18 (англ.). TV. Дата обращения: 17 июля 2015.
  375. "The Sims" to move from PC screen to silver screen, Reuters (28 мая 2007). Дата обращения 31 октября 2007.
  376. Joss Whedon, Brian Lynch. Angel : after the fall. Сан-Диего: CA : IDW Pub., 2008. — С. 196. — 200 с. — ISBN 9781600101816.
  377. Who ordered the game-movie platter? (англ.) // Hardcore gamer. — 2007. — August (no. Volume 3 Issue 2). P. 6/44.
  378. Нью-Йоркский музей современного искусства добавит в свою коллекцию 14 видеоигр. Gameland (13 ноября 2012). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  379. Museum of Modern Art to Begin Featuring Games (англ.). Giant Bomb (29 ноября 2012). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  380. Here are the six world video game hall of fame inductees (англ.). Polygon (6 мая 2016). Архивировано 6 мая 2016 года.

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.