Фэндом The Sims

Серия игр The Sims является крупнейшей игровой франшизой для персональных компьютеров и популярнейшей франшизой, чья основная игровая аудитория состоит из женщин[1]. Серия сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших интернет-сообществ, которое было признано культурным феноменом и которое формирует миллионы активных пользователей со всего мира[2]. Также фендом The Sims выступает важным ядром в формировании женской интернет-культуры[3].

Косплей симов, 2010 год. Над их головами висят «пламбобы»

Игрок The Sims называется симмером (англ. Simmer)[4]. Важное отличие симмеров от остальных фанатских сообществ заключается в том, что основным предметом их интереса выступает не сам игровой процесс или обсуждение внутриигрового вымышленного канона, а творческая деятельность, завязанная вокруг игры[5][6]. Гибкий и нелинейный игровой процесс выступает излюбленной площадкой по созданию неофициальных модификаций и пользовательского контента, который создаётся в наибольшем количестве, чем к какой либо другой игре[7]. Возможность загружать и создавать модификации стала одной из ключевых факторов успеха франшизы The Sims[8]. Сообщество моддинга является характерным примером культуры участия[8], оно формирует крупнейшую форму сотрудничества преимущественно между женскими пользователями в интернете[9].

Симуляторы The Sims выступают излюбленной площадкой для пользователей, создающих вымышленные истории[5], в том числе любительские видео-машинимы. Сообщество The Sims подразделяется на множество малых групп, чьими основными темами выступают способы отношений, стиль, культура, образ жизни и пересечение с другими фэндомами[10], которые могут воссоздавать свои вымышленные миры и персонажей с применением пользовательских модификаций[11]. Фактически ядро игрового сообщества симмеров формируют любительские дизайнеры и рассказчики/сценаристы[5].

Начиная с 2015 года, EA Games организовывает мероприятие Simmers Meetup в разных городах США, где разработчики The Sims проводят встречу с многочисленными поклонниками франшизы, в том числе с сим-ютуберами и создателями неофициального контента[12].

Описание

Франшиза The Sims сумела собрать вокруг себя одно из крупнейших фанатских сообществ[13] буквально сразу после выхода первой The Sims[14], только к 2003 году, в интернете уже имелось 200 фан-сайтов на 14 языках, которые регулярно посещали пол миллиона пользователей[15]. Игроков The Sims называют «симмерами» (англ. Simmer)[4]. Сами поклонники The Sims отличаются от геймеров тем, что формируют в своих сообществах более дружественную атмосферу[16], а также тем, что к играм The Sims они создают наибольшее количество пользовательского контента, чем как каким либо другим играм[16][17]. Особенность сообщества заключается в том, что она завязана не только на обсуждении разработки или игрового процесса игры, но и дизайне игрового контента, создании персонажей, зданий, а также историй для их публикации в виде комиксов или машиним[5]. Фанаты также создавали тематические вики-проекты[18], например sims-wiki[19]. Игровое сообщество состоит преимущественно из людей, не интересующихся традиционными играми — шутерами, платформерами, файтингами, гонками или ролевыми играми. Однако такие игроки могут также интересоваться играми серии Animal Crossing[20][21] и Nintendogs[20].

Игроки The Sims заинтересованы не в победе, а в погружении в игровой процесс, создании историй и построении окружающего мира[22]. При этом возможность разными способами играть в The Sims позволяет условно классифицировать симмеров на несколько категорий, среди которых выделяются прежде всего любители заниматься строительством/интерьером[23], рассказчики, любящие играть за персонажей шоу или фильмов[23], исследователи, любящие испытывать возможности симуляции[23] или отправляться в приключения[24], а также садисты, любящие убивать персонажей или издеваться над ними[24][23]. Игроки в целом либо склонны стремиться к заработку денежных средств, чтобы нажить состояние и стать хозяевами игрового мира, или же они заинтересованы в образовании связей, отношений[25], формировании семьи/домашнего быта[24]. Среди остальных категорий также выделяются любители виртуальных романов[26], в том числе тех, кто в качестве предмета любви создаёт копии реальных людей или вымышленных персонажей[27]. Данному факту также способствует сексуальная свобода, позволяющая формировать однополые отношения или полигамию[24]. Другая категория игроков — любители эротики и порнографии, прибегающие к использованию модификаций, убирающих цензуру[26]. Также The Sims большой популярностью пользуется у фанатов виртуальных питомцев[26][28] и выступают удобной площадкой для различных субкультур, а также фэндомов, позволяя с помощью пользовательских модификаций воссоздавать любимых персонажей из фильмов или сериалов[10].

Помимо специализированных сайтов, основными площадками для обсуждения игры или демонстрации созданного контента выступали Живой Журнал, WordPress в 2000-х годах[29] и Tumblr, Twitch, Tik Tok[30], Youtube в 2010-х годах[29][31].

Стриминг/видеоблоггинг

В 2010-е годы, на сайте Youtube появилось множество каналов, посвящённых частично или полностью обзору игр The Sims и связанному контенту[32]. Самые популярные каналы собирают вокруг себя зрительскую аудиторию в сотни тысяч или несколько миллионов человек[33]. 9 из 10 самых популярных англоязычных сим-блогеров — женщины. Сим-блогеры в том числе формируют крупнейшее женское сообщество видеоблогеров[34]. Основные темы сим-блогеров — либо прохождение игры, или же творческая деятельность, демонстрация созданных участков. Большой популярностью пользуются так называемые челленджи или испытания. Видеоблогер принимает определённые правила. Например они могут касаться игры за поколения симов, формируя семейную династию, выживание в дикой среде или в качестве бездомного и прочие испытания[35]. При этом сим-блогеры в качестве основной площадки выбирают Youtube и избегают Twitch из-за разности их игровых аудиторий, последние из которых предпочитают видеть мужских видеоблогеров[36].

Создание историй и машиним

Игры The Sims выступают любимой площадкой для создания игроками разных историй в виде комиксов или точнее «гемиксов»[37], а также видео-роликов «машиним»[38][39]. Хотя это практиковалось уже начиная с первой The Sims[40], после выпуска The Sims 2 с полноценным игровым движком данная практика стала массовой[41][42], на столько, что The Sims 2 стала самым популярным инструментом по созданию машиним, обгоняя по популярности специально предназначенные для этого программы[43]. Само слово «машинима» стало в итоге у сторонних пользователей ассоциироваться с фанатскими роликами на движке The Sims[44]. Создание историй наряду с моддингом выступает также одним из главных столпов симмеров[37]. Такая популярность sims-машиним объясняется природой самого игрового процесса The Sims, позволяющей в теории создавать почти бесконечные варианты историй, в то время, как большинство игр строго ограничены линейным прохождением и ограниченным выбором действий[44]. Создание качественной машинимы является сложной задачей, требующей базовых навыков программирования, дизайна и режиссуры[37]. На создание одного видеоролика может уйти от нескольких недель, месяцев, до нескольких лет, если речь идёт о полнометражном фильме или сериале[44]. Сам режиссёр для создания правильных сцен должен часто прибегать к ухищрениям, «обманывать» игру и даже убивать симов для создания эффектных сцен[44]. Однако для полного контроля над сценами, режиссёру требуется установка специализированных модов, позволяющих например контролировать такие аспекты, как поведение симов, их эмоциональное состояние или погодные условия. Также режиссёр для создания дополнительных визуальных эффектов может использовать такие инструменты, как Mirillis Action, OBS или GeForce Experience[44]. Самые успешные машинимы становились коммерчески успешными. Некоторые авторы машиним в итоге сами в дальнейшем пошли работать в игровую индустрию[37].

По состоянию на 2009 год, только на официальном сайте The Sims было опубликовано более 125000 историй, с прикреплёнными иллюстрациями или видео[45]. Как правило это короткометражные видео, но иногда это могут быть и сериалы[46]. Такие ролики выкладывались в основном на Youtube[46]. Уже через год после выхода второй части The Sims, в интернете было опубликовано более 4000 машиним[47]. В 2000-х годах, помимо Youtube, любимой площадкой также выступал специально созданный сайт Machinima.com, а также сайты Atomfilms или Ifilm[48].

Часто такие видео отражали ценности поколения Y[49] и затрагивали тему, связанную с современной поп-культурой[50]. При этом практически все истории, как и сами игры The Sims — отражают мир американской субурбии, жанр гемиксов и машиним можно чаще всего описать, как американский ситком, сюжет затрагивает представления автора истории об идеальной семейной жизни, чья идиллия нарушается некоторыми девиантными или противоречивыми аспектами[51]. Также популярные истории связаны с совмещением ситкома с элементами фантастики, попадание главных героев в мистические ситуации. Сами герои являются как правило ярким воплощением гендерных, этнических стереотипов людей с загородной ментальностью. Истории повторяют стандартную американскую парадигму телевизионной продукции[52]. Истории часто затрагивают тему романтики и развития отношений между двумя главными героями[53]. Многие создатели машиним и гемиксов сами принадлежат к другим фэндомам[50] и поэтому могут использовать The Sims, как площадку по созданию историй — фанфиков[54], связанных с их любимыми актёрами, музыкантами или произведениями[50]. История также может воспроизводить историческую эпоху, мир фэнтези или научной фантастики/постапокалипсиса[55]. Создатели машиним часто, нарушая авторские права, использовали музыкальные клипы известных певцов[56]. Начиная с 2010 года, при поддержке EA Games проводится фестиваль The Sims Mashinima Film Fest, где демонстрируются фильмы, созданные с помощью игр, в основном The Sims[57].

Демография симмеров

Наибольшее количество игроков The Sims приходится на США, Великобританию и Германию. Однако такая статистика не учитывает владельцев пиратских копий[58]. Сообщество симмеров состоит в основном из людей, не принадлежащих к основной субкультуре геймеров[59], многие из которых и вовсе раньше не интересовались компьютерными играми[60]. Аудитория The Sims также в целом более склонна проявлять интерес к тем или иным общественным проблемам в сравнении с игроками остальных игр[61]. Большая часть игровой аудитории симулятора жизни состоит из женщин[6] или точнее девочек-подростков[62]. Также игровую аудиторию формируют взрослые женщины, матери старше 45 лет, играющие в отсутствие детей[63] или пожилые люди — бабушки и дедушки, которые могут играть совместно с их внуками [64]. В итоге многие из таких игроков раннее вообще не играли в компьютерные игры[65]. Из-за вышеописанного, сообщество The Sims в противовес остальным геймерским сообществам сформировалось в целом, как женоцентричное[66][67]. Доля женщин среди игровой аудитории оценивается как минимум в половину[68][69][70][71][72][73]. The Sims — это также самая популярная игровая серия с основной женской аудиторией[74][75] . По данным на 2008 год, 32% из всех женщин-геймеров, играли в The Sims, обойдя по популярности такие игры, как GTA (20%) и Super Mario (13%) [76], при этом 15% женщин-игроков играли исключительно в The Sims в противовес 1% мужских игроков[77].

The Sims рассматривается, как «женская игра»[78], серия доказала, что женщина также может увлекаться компьютерной игрой[79], а фендом The Sims наряду с цифровыми с сообществами цифровых настольных игр образует важную составляющую женской интернет-культуры и которая во многом базируется на возможности мерить наряды на цифровых моделях женских персонажей[3]. Начиная с середины 2010-х годов, среди игровой аудитории также заметно выросла доля чернокожих женщин, в основном за счёт увеличения числа неофициального пользовательского контента, предназначенного специально для них[36].

Симмеры-мужчины

Мужские игроки тоже могут быть активными участниками фендома The Sims[5], в том числе в художественных и дизайнерских сообществах[6]. Существует мнение, что способ игры среди мужских и женских игроков кардинально отличается. Например, что если женские игроки заинтересованы в творчестве, романтике и воссоздании семейного быта, то мужчины наоборот ищут стратегические испытания, устраивают хаос или убивают симов. Однако исследования, проведённые психоаналитиком Джеймсом Полом Джи показали, что хотя стиль игры явно разнится у отдельных игроков, их половая принадлежность практически не влияет на это, разве что кроме некоторых предпочтений интимного характера[80]. Даже наоборот, было выявлено, что женские игроки склонны чаще мужских мучить симов и провоцировать несчастные случаи[81].

Оценка мужской части аудитории была всегда противоречивой, одни источники утверждали примерно о 60%[66], половине от всей аудитории[62][82][83], другие o трети[84][85] или даже пятой части[86]. Такие неоднозначные данные объясняются и тем, что играть в одну копию игры могут по несколько человек. По состоянию на 2008 год, физические лицензионные копии покупали чаще мужчины[87], однако в дальнейшем, в The Sims, также играли их подруги, родственницы[84][88] или жёны[89]. Часто мужские хардкорные игроки, купившие копию The Sims утверждали, что быстро теряли интерес к ней[89]. Также отрицательное влияние на достоверную статистику играет факт того, что многие мужчины играют тайно в The Sims, боясь столкнуться с непониманием и стигматизацией[90], особенно если в их круг общения входят хардкорные геймеры, рассматривающие слово «казуальный игрок», как симоним оскорбления[91]. Мужские геймерские сообщества сформировали стереотип, что мужчинa-игрок должен быть хардкорным геймером, хотя как минимум 35% мужчин-игроков являются казуальными игроками[92]. Эта ситуация обратна той, что игроки-девушки, увлекающиеся «типично мужскими» хардкорными играми сталкиваются со стигматизацией и поэтому играя в The Sims, они наоборот склонны предавать это огласке[93].

Отношение со стороны геймеров

Франшиза The Sims, обладающая статусом «казуальной»[94] и «девчачьей»[66], сталкивается с достаточно предвзятым отношением у традиционных мужских «элитных» геймерских сообществ[6][95], считающих её нишевым продуктом[66][96], наделённым примитивным и бессмысленным игровым процессом[95] и не имеющим основания называться полноценной компьютерной игрой[66]. Сами люди, формирующие такое мнение либо не играли в The Sims, или же оказались не в состоянии освоить непривычный для себя её игровой процесс[95]. В среде геймеров франшиза The Sims выступает источников шуток по поводу того, что в них можно управлять лесбийскими парами[97].

Чёрное сообщество

Внутри сообщества симмеров существует также сообщество так называемых чёрных симмеров (англ. Black Simmer). Оно состоит в основном их чернокожих женщин афроамериканского и реже африканского происхождения и является единственным в своём роде игровым сообществом, собирающим людей данной демографической аудитории[98]. При этом для данной группы свойственна в определённой степени обособленность и отстранённость от основного фендома[36], так как основная аудитория симмеров и в том числе сообщество моддеров, состоящее преимущественно из белых/европейцев, создаёт и ориентируется в целом на «белый» контент, неосознанно укрепляя его, как эталон нормальности и красоты внутри сообщества[99]. Это создаёт в определённой степени дискомфорт чёрным игрокам[36]. Поэтому они предпочитают общаться на отдельных форумах, самый активный из которых — black simmer, собрал более 150,000 подписчиков[98]. Такие пользователи смотрят чёрных сим-ютуберов, самые популярные из которых набирают до 100,000 подписчиков[36]. Хотя «чёрные» сим-группы существовали уже фактически с самого начала существования франшизы, как полноценное сообщество они начали формироваться после 2015 года[36]. Это также повлияло на увеличение доли «небелого» пользовательского контента среди остального[36].

Также важное отличие чёрных симмеров от остальных заключается в том, что они проявляют более повышенный интерес к установке пользовательских модификаций, созданных специально для чернокожих по причине их недостатка в самих играх The Sims. Одновременно увеличение количества неофициального «чёрного» контента способствовало и дальнейшей популяризации The Sims у чёрных игроков. Недостаток в играх The Sims официального контента для чёрных выступает главным источником раздражения среди чёрных симмеров[36][98].

Увлечения чёрных симмеров в целом такие же, как и у основного сообщества — создание, публикация историй и «чёрного» пользовательского контента, однако также в своих увлечениях они совмещают опыт жизни в чернокожих сообществах и затрагивают темы, связанные с расизмом внутри сообщества симмеров и слабой представленностью чернокожих в серии The Sims[36]. Между чёрным и основным сим-сообществом возникают периодически конфликты. Часть чёрных симмеров выступает за то, чтобы белые игроки уделяли большее внимание расовому и культурному разнообразию при создании контента и симов. Однако другая часть чёрных симмеров наоборот считает это неприемлемым под предлогом культурной аппроприации. В итоге данный конфликт нерешаем и носит характер замкнутого круга[100].

ЛГБТ-сообщество

Симмеры принимают участие в гей-прайде, Сан-Франциско

Игры серии The Sims признаны игровой франшизой, самой дружелюбной и открытой к ЛГБТ-контенту[101]. Благодаря тому, что вышеописанные симуляторы жизни позволяют практиковать свободные предпочтения и отношения, значительная доля сообщества симмеров формируют пользователи, причисляющие себя к субкультуре ЛГБТ[11]. Несколько из редакций заметили, что игры The Sims оказали сильное влияние на целое поколение ЛГБТ-геймеров[102][97] и даже стали важной вехой в истории репрезентации ЛГБТ-культуры[103]. Игры данной серии позволили многим подросткам осознать и признать свои истинные гендерные и сексуальные предпочтения. The Sims также выступали безопасным пространством в том случае, если они вынуждены замалчивать об этом в реальном мире[102]. Для большинства лгбт-игроков, чьё детство и взросление пришлись на 2000-е года, созданные ими симы из The Sims были самыми значимыми лгбт-персонажами, которые они видели в компьютерных играх[97].

В интернете активны множество сайтов и форумов, завязанных на теме The Sims и ЛГБТ, а также публикующих тематический пользовательский контент. Основной фендом The Sims выделяется в целом нейтральным и положительным отношением к лгбт-контенту[11] на фоне того, что остальные геймерские сообщества как правило глубоко гомофобны[97]. Тем не менее в пределах основного сообщества симмеров преобладают истории с цис-гетеросексуальными симами и их отношениями, а также ориентированный на них контент. Поэтому истории включающие гендерных, сексуальных меньшинств и «квир»-контент публикуются как правило на отдельных сайтах или специализированных форумах[104].

Обсуждение внутриигрового мира

Хотя игры серии The Sims представляют собой нелинейные виртуальные песочницы, каждая игра серии предлагает базовые семья со своими предысториями. При этом игрок может управлять данными семьями и фактически продолжать или менять дальнейшею судьбу данных персонажей. Часть фанатского сообщества The Sims в качестве основного предмета интереса выбирают обсуждение внутриигрового лора и то, как могла бы развиться история базовых семей. Самыми популярными остаются семья из The Sims 2 по причине того, что создатели уделили наибольшее внимание их проработке[105]. Наиболее популярные семья у фендома — Ньюби, Новосельские, Руми и другие[106]. Однако самым популярным персонажем игровой вселенной остаётся по сей день Белла Гот и её муж Мортимер. Согласно лору The Sims 2, данный персонаж бесследно исчез, это в своё время стало причиной ажиотажа среди симмеров, которые разными способами стремились вернуть Беллу. Сайты Lifejournal и Wordpress в середине 2000-х годов были забитыми ветками об обсуждении исчезновения Беллы, породив своего рода культурный интернет-феномен[107].

Пользовательский контент

Сообщество The Sims выделяется тем, что начиная с первой игры The Sims создаёт наибольшее количество пользовательского контента из всех остальных существующих компьютерных игр[83][108] и делится с ним с другими пользователями в интернете[109]. Возможность установки в игру пользовательского контента стала одним из ключевых факторов успеха франшизы[110][111][112].

Демонстрация различий во внешности сима при использовании пользовательского, или так называемого alpha-контента[113].

По промерным оценкам, до 90% всего материала к играм The Sims создаётся сторонними пользователями[114][115][116], которые доступны для скачивания на сотнях фанатских сайтов, где публикуются сотни или тысячи коллекционных объектов для игр и которые скачивают миллионы игроков[115], некоторые CC являются платными[117]. Крупнейшие фанатские сайты могут собирать до полумиллиона активных пользователей и предоставлять до сотни тысяч CC[118]. Самые известные из них — The Sims Recource (TSR) или Mod The Sims (MTS), или же на личных сайтах наиболее известных создателей контента[18]. По состоянию на 2010 год, в TSR уже были загружено более 680,000 файлов пользовательского контента. The Sims Recource ориентируется на выпуск качественного контента и многие из объектов предлагалось скачать за дополнительную плату через PayPal[119]. TSR также считается одним из крупнейших существующих фан-сайтов[120]. Другой крупный сайт Mod The Sims скорее ориентируется на выпуск пользовательских модификаций[18]. С 2015 года, пользовательский контент можно загружать на Sim File Share, файлообменник созданный специально только для загрузки CC к The Sims[121][122]. Некоторые самые популярные предметы могут быть скачаны сотни, тысячи, или даже миллионы раз, таким образом The Sims являются первыми играми для массового рынка, ориентированными во многом на создании и использовании пользовательского контента[7]. Все фанатские сайты The Sims так или иначе посвящены выкладыванию пользовательского контента[18].

Есть также отдельная категория симмеров, использующих пользовательский контент для воссоздания исторических или фантастических сцен, авторских или из известных произведений. Данные изображения публикуются в интернете[123].

Характер пользовательского контента

Созданные сим-моддерами файлы представляют собой как правило одежду, аксессуары, причёски, перекраску кожи, глаз, предметы, мебель, архитектурные элементы и прочее[124]. Данные предметы принято разделять на две основные категории: «Maxis» и «Alpha». «Maxis» выдержан в художественном стиле базовой игры The Sims. A «Alpha» — в авторском стиле создателя контента. С одной стороны предметы в стиле «Alpha» позволяют добиться большей реалистичности, с другой стороны они становятся причиной понижения производительности игры[113].

Ещё начиная с The Sims 2000 года было популярно создавать скины персонажей — копии известных, вымышленных личностей или супер героев[125][111][126]. Скачивание CC и его демонстрация на созданных симах, зданиях или интерьере является одним из главных столпов сообщества The Sims[8]. Тем не менее на данной почве нередко возникают конфликты из-за того, что некоторые создатели CC, указывая на авторское право, не желают, чтобы их контент использовали для демонстрации на сторонних ресурсах[127]. Также установка модификацией, особенно из сторонних сайтов всегда несёт за собой определённые риски заразить компьютер вирусными программами[124]. Практика создания и использования модификаций к Sims достаточно массовая, чтобы её можно было назвать одним из важных культурных феноменов в интернете[2]. Пользовательский контент позволяет игроку обходить ограничения игры и воплощать в игре свои личные и скрытые вкусовые пристрастия[128]. Сами разработчики The Sims также активно поддерживают создателей CC, выпуская периодически наборы инструментов, позволяющие загружать в игру контент без расширенного знания программирования[15][129].

Пользовательский контент, или «CC» призван не только улучшить игру в соответствии с капризами игрока, но и отражает культурные и социальные потребности игрового сообщества, которые не предоставляют оригинальные симуляторы, например модификации, позволяющие воспроизводить жизнь в густонаселённом азиатском мегаполисе[130]. Большой популярностью также пользуются CC татуировоки, пирсинг[131], квир-аксессуары, предметы, отражающие самые модные тренды, этнические аксессуары[132]. Ранние игры серии предлагали малый вариант разнообразия форм тела и данный недостаток также решался путём выпуска пользовательского контента[133], например костюмов для моделей плюс сайз[134]. Другая категория создателей наоборот создают контент, отражающий идеалы красоты, женственность и сексуальную объективацию, создавая пользовательский контент для белых персонажей модельной, сексуальной внешности[19], или призванный придать женским персонажам более феминный облик, а мужским персонажам — маскулинный[135]. Также популярными остаются объекты, связанные с определёнными элементами поп-культуры, известными музыкантами или актёрами[136]. Изредка модификации затрагивали политические темы, например протесты против известных политиков, хотя данный контент оставался редкостью, так как неизменно вызывал горячие споры в интернете[137][138].

CC как правило либо отражают реальную культуру, или же наоборот, добавляют исторические, вымышленные, научно-фантастические, или фэнтезийные элементы в игру[139]. В сообщество The Sims входит множество представителей других фендомов и субкультур, которые могут создавать предметы на тему например готики, вампирского фэтези, Гарри Поттера, Звёздных Войн, Матрицы, Аниме и других медиа[10]. Некоторые игроки используют модификации, чтобы придать участкам и персонажам экзотические черты, например поместить их во внеземной мир[140] или характерные черты для определённой культурной и временной эпохи, превращая The Sims в своего рода цифровую версию ролевой игры[141][142]. Пользовательский контент без ведома их авторов также мог использоваться в пиратских копиях игр серии, особенно The Sims 2. На этой почве нередко возникали конфликты и споры[143].

Сообщество сим-моддеров

Сим-моддеры формируют крупнейшее в интернете сообщество моддеров[83][108], образованное из десятков тысяч пользователей[144], а также крупнейшею форму сотрудничества преимущественно между женскими пользователями в интернете[9]. Большинство создателей CC являются женщинами средних лет[145][106]. Они в целом образуют значительную составляющую женского сообщества программистов и создателей программного обеспечения[146]. Сим-моддеры также выделяются большим возрастным[147], культурным и этническим разнообразием, так как включают в себя пользователей из разных стран и которые несмотря на наличие некоторых языковых барьеров, могут между собой тесно сотрудничать. Помимо прочего в сим-моддинге активно принимают участие представители сексуальных меньшинств[148].

Сообщество сим-моддеров можно противопоставить остальным популярным сообществам моддеров компьютерных игр, например Half Life[66], которые склонны подавлять любые идеи, идущие в разрез с точкой зрения гетеросексуальных, мужественных и антиконформистских идей[148]. Таким образом многие пользователи, увлекающиеся моддингом, но не попадающие в вышеописанную демографическую категорию, находят своё место в сообществе моддеров The Sims, в добавок отсутствие у The Sims конкурентов приводит к тому, что сим-моддинг остаётся единственным выбором для таких пользователей[148]. Помимо прочего, сим-моддеры могут совмещать практику моддинга и женских гендерно-стереотипных увлечений, таких, как дизайн одежды, макияжа, убранства дома и так далее[149][150]. Вне данного сообщества такие моддеры рискуют столкнуться с непониманием и предвзятым отношением со стороны преимущественно мужского сообщества моддеров[149], поэтому фендом The Sims выступает для них комфортным пространством[149]. Для участия в моддинге The Sims игроку не требуются продвинутые познания в программировании, так имеется множество специально созданных программ и инструментов, выпущенных в том числе и разработчиками. Энтузиасты составляют основную массу моддеров[137], также там задействованы полупрофессиональные программисты[151] или даже разработчики-дизайнеры, рассматривающие моддинг The Sims как хобби и практику между разработками игр[137].

Пользовательский контент и дизайн

В отличие от моддинга к другим играм, моддинг для The Sims не требует таких глубоких познаний в программировании и выступает чаще всего площадкой для творческого или дизайнерского самовыражения, поэтому в своём роде отражает современное народное искусство[151]. Дизайнеры предпочитают публиковать свои творения на лично созданных сайтах[18]. В интернете их имеется большое количество, часто на таких сайтах размещается платный контент[119]. Многие такие сайты специализируются на выпуске узконаправленного контента, например скины персонажей или любая тематика, например связанная с жанром ужасов[119]. Для создания такого контента, требуются навыки дизайна трёхмерных объектов и работы с графическими редакторами, например Adobe Photoshop[148]. В итоге The Sims стала любимой площадкой для людей увлекающихся модным дизайном[152], но которые зачастую являются самоучками без образования. Они пока не пошли на обучение или не имеют такой возможности[145]. Некоторые из создателей CC впоследствии всё таки становились профессиональными дизайнерами[6]. Дизайнеры пользовательского контента для The Sims также могут общаться между собой, формировать общие проекты и в целом выступать важным ядром фанатского сообщества[153]. Дизайнеры также могут выступать наставниками для неопытных новичков [154]. При этом для таких людей, сим-моддинг выступает не просто в качестве хобби, а они могут посвящать ему значительную часть своего свободного времени[151]. Согласно исследованиям ЕА, половина активных моддеров могли тратить более шести часов в неделю за созданием бесплатного контента для The Sims, a 12% из них тратили более 20 часов в неделю[118]. Итан Моллик — адъюнкт-профессор Вартонской школы Пенсильванского университета заметил на примере моддеров The Sims и количества созданного ими CC можно убедиться, что игроки, добровольно дополняющие любимую игру «работают» значительно эффективнее большинства людей на оплачиваемой работе[155].

С создателями пользовательского контента сотрудничали в том числе известные дома моды. Например H&M воссоздала в своей коллекции одежду[156], созданную моддером в рамках конкурса, проведённого EA Games в преддверии выхода каталога The Sims 2: H&M Fashion Stuff[157]. Известно, что в 2020 годe, дом моды Gucci сотрудничал с рядом создателей CC для выпуска неофициального каталога к The Sims 4[158].

The Sims, как сексуальный симулятор

Несмотря на то, что игры серии The Sims разрабатываются с ориентиром на детскую и подростковую аудиторию[64], The Sims наряду с Second Life[159] стала самой популярной платформой для любителей эротических и сексуальных симуляторов[160]. При наличии модификацией на снятие цензуры[161] и специального пользовательского контента, игре можно было придать откровенно эротичный и даже порнографический вид, а самих персонажей наделить гиперсексуальной внешностью[133]. К 2017 году, в интернете сформировалась целая команда программистов, работающая совместно над порно-модификациями к The Sims 4 и получающая с этого солидные денежные доходы через Patreon[162].

Сами игры The Sims в итоге становились одними из лучших «эротических симуляторов», конкурирующими с лучшими играми, намеренно созданными в рамках данного жанра[163]. Также «успех» обусловлен не только модификациями, но и гибкостью игрового процесса, позволяющего например создавать игрокам цифровые копии людей или персонажей, в которых они влюблены и вступать с ними в виртуальные отношения[164], а также практиковать гетеросексуальные, гомосексуальные и бисексуальные отношения[165]. Большинство секс-модификаций касаются именно женских персонажей для придачи им гиперсексуального вида, контент для мужских персонажей также встречается, но гораздо реже. Это объясняется тем, что вероятно основными потребителями «секс-контента» являются мужчины, хотя по данной информации отсутствуют какие либо демографические статистики[166]. Также причиной может служить культурное табуирование на фоне того, что ещё до недавнего времени, игры, фильмы и прочая медиа-культура создавались в основном мужчинами для мужчин, формируя табуированное отношение к сексуализации мужского тела под предлогом недопустимости гомосексуальных фантазий[167].

Из-за вышеописанного, игры серии The Sims подвергались в то или иное время давлению со стороны либертарианцев[163] и консерваторов[168][169], в частности силами данных людей закрывались или переезжали специализированные сайты, ориентированные на выпуск пользовательских материалов, особенно скинов голых мужчин[170]. Однако консерваторы не могли ничего предпринять против разработчиков, так как речь в итоге всегда шла о сторонних пользовательских модификациях и дополнениях[171]. Сами, сайты, публикующие эротические модификации из-за давления консерваторов вынуждены постоянно вводить ограничительные меры для загрузки, закрываться, или менять адрес доменов[169].

Литература

  • Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 221 с. — ISBN 9089642013.

Примечания

  1. Andrew Razeghi. Hope : how triumphant leaders create the future. Сан-Франциско: Jossey-Bass, 2006. — С. 26. — 264 с.
  2. Players Unleashed, 2011, с. 9.
  3. Sandra Weber. Growing up online : young people and digital technologies. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 114. — 275 с. — ISBN 9781403978141.
  4. Adrienne Westenfeld. I Still Can't Quit 'The Sims' (англ.). Esquire (7 апреля 2020). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  5. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 12. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  6. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. — Springer, 2010-05-10. — 209 с. — ISBN 978-0-230-10673-4.
  7. Players Unleashed, 2011, с. 64.
  8. Players Unleashed, 2011, с. 39.
  9. Players Unleashed, 2011, с. 12.
  10. Players Unleashed, 2011, с. 155.
  11. Players Unleashed, 2011, с. 82.
  12. Electronic Arts. Simmer Spotlight: Rachybop and BeyondSims Talk UK Simmers Meetup (англ.). Electronic Arts Inc. (9 октября 2015). Дата обращения: 1 ноября 2020.
  13. Peter Golding. European culture and the media. Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
  14. Dan Zipfer. The Sims web recources (англ.) // PC Powerplay. — 2000. — June (no. 049). P. 92/132.
  15. Players Unleashed, 2011, с. 70.
  16. Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever. Washingtin Post (4 февраля 2020).
  17. Emma Davies. Stuff, not stories, forms the real heart of The Sims series (англ.). PC Gamer (9 сентября 2019). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  18. Players Unleashed, 2011, с. 14.
  19. Players Unleashed, 2011, с. 115.
  20. Animal Crossing Wild World (англ.) // Express. — 2006. — January (no. 20060113). P. 42/48.
  21. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 98. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  22. McKenzie Wark. Gamer theory. Издательство Гарвардского университета, 2007. — С. 41. — 248 с.
  23. Emanuel Maiberg. Why 'The Sims' Must Die (англ.). Vice (7 декабря 2015). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  24. Time, space, and the market : retroscapes rising. Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  25. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. The Academic Writing Reader. — Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
  26. There are 11 distinct types of people who play Sims, but which one are you? (англ.). UK (3 апреля 2020). Дата обращения: 24 апреля 2020.
  27. James Paul Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2003. — С. 140. — 237 с. — ISBN 1403961697.
  28. Bryan Edge-Salos. Mobile Games (англ.) // PC Today. — 2006. — October (no. Volume 4 Issue 10). P. 68/80.
  29. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer, Polygon. Дата обращения 11 августа 2018.
  30. Why Gen Z Loves The Sims (англ.). EGM (4 февраля 2020). Дата обращения: 18 февраля 2020.
  31. The Sims fans somehow manage to make Twitch chat a nice place, Polygon. Дата обращения 3 октября 2018.
  32. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020.
  33. Five Awesome Sims YouTubers To Watch (англ.). Kotaku. Дата обращения: 20 февраля 2020.
  34. Meet the gamers who have made YouTube careers out of The Sims (англ.). Evening Standard (4 февраля 2020). Дата обращения: 20 февраля 2020.
  35. Alice Bell. The 5 best but most terrifying Sims 4 challenges (англ.). Rock, Paper, Shotgun (26 мая 2020). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  36. INTERVIEW: xMiraMira, The Sims 4 melanin queen and winner of The Sims Spark’d (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 20 октября 2020.
  37. Players Unleashed, 2011, с. 20.
  38. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 96. — 259 с. — ISBN 9781557788580.
  39. Holly Cefrey. Career building through machinima : using video games to make movies. Нью-Йорк: Rosen Pub., 2008. — С. 28. — 67 с. — ISBN 9781404213586.
  40. Marl Ramshaw. The Art of Mashinima (англ.) // 3D World. — 2003. No. #039. P. 22/61.
  41. Hugh Hancock. Machinima For Dummies. — Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Ltd., 2007. — 434 с. — ISBN 9780470195833.
  42. Chris Anderson. The long tail : why the future of business is selling less of more. — Нью-Йорк: Hyperion, 2006. — С. 64. — 238 с.
  43. Hugh Hancock. iClone Studio 2.0 (англ.) // 3D World. — 2007. P. 54/59.
  44. Welcome to the Wild World of Sims Machinima (англ.). Fanbyte (13 января 2020). Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 19 сентября 2020 года.
  45. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 12. — 218 с.
  46. MacDonald, Keza. The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen, The Guardian (31 января 2020). Дата обращения 24 апреля 2020.
  47. Serial The Sims implineste 5 Ani! (рум.) // LEVEL Romania. — 2005. — Martie (nr. Martie 2005). P. 10/84.
  48. The Sims 2 Designer Diary #7 (англ.). GameSpot. Дата обращения: 31 октября 2019.
  49. Joeri van den Bergh. How cool brands stay hot : branding to generation Y. Лондон: Kogan Page, 2011. — С. 26. — 257 с. — ISBN 9780749462505.
  50. Players Unleashed, 2011, с. 175.
  51. Players Unleashed, 2011, с. 143-144.
  52. Players Unleashed, 2011, с. 144.
  53. Players Unleashed, 2011, с. 173.
  54. Petrana Radulovic. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer (англ.). Polygon (29 июня 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020.
  55. Players Unleashed, 2011, с. 176.
  56. Diane Railton. Music video and the politics of representation. Эдинбург: Edinburgh University Press, 2011. — С. 144. — 177 с. — ISBN 9780748633234.
  57. Sprea Editori. The Sims Mashinima Fil Fest (англ.) // Giochi per il mio computer. — 2010. — June (no. 169). P. 24/116.
  58. За первый год жизни игры The Sims 4 вы создали 92 800 000 симов!. TheSimsClub (2 сентября 2015). Дата обращения: 3 мая 2021.
  59. Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
  60. Don Rauf. Computer game designer (англ.) // New York, NY : Checkmark Books. — 2008. P. 16/65. ISSN 9780816075508.
  61. Joseph Kahne. The Civic Potential of Video Games. MIT Press, 2009. — С. 54. — 111 с.
  62. The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 11 августа 2020.
  63. Mark J Penn, E. Kinney Zalesne. Microtrends : the small forces behind tomorrow's big changes. — Нью-Йорк: Twelve, 2007. — С. 300. — 454 с.
  64. Bill Moggridge. Designing interactions. Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  65. John D Ramage. Writing arguments: a rhetoric with readings. 8th ed. — 2010. — С. 452. — 681 с. — ISBN 9780205634118.
  66. Players Unleashed, 2011, с. 22.
  67. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 81. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  68. Neil Feineman. Geek chic : the ultimate guide to geek culture. — Корте-Мадера: Gingko Press, 2005. — С. 150. — 159 с.
  69. John W Weier. Electronic America. Детройт: Thomson Gale, 2005. — С. 120. — 153 с. — ISBN 9780787690922.
  70. David Hutchison. Playing to learn : video games in the classroom. Уэстпорт: Teacher Ideas Press, 2007. — С. 20. — 284 с. — ISBN 9781591584926.
  71. Diana Нacker. Rules for writers. Бостон: Bedford/St. Martins, 2009. — С. 322. — 621 с. — ISBN 9780312593391.
  72. Diana Hacker. Exercises to Accompany a Writer's Reference. — Bedford/st Martins, 2006. — С. 66. — 91 с.
  73. Lisa Nakamura. DIgitizing Race. Лондон: University of Minnesota Press, 2008. — С. 223. — 249 с.
  74. Patricia D Netzley. How does video game violence affect society?. Сан-Диего: CA:ReferencePoint Press, 2013. — С. 10. — 99 с. — ISBN 9781601524904.
  75. David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Бейзингсток: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 136. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
  76. Lawrence Kutner, Cheryl K Olson. Grand theft childhood : the surprising truth about violent video games and what parents can do. Нью-Йорк: Simon & Schuster, 2008. — С. 92. — 260 с.
  77. John D. and Catherine T. MacArthur foundation. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. — ERIC, 2008. — С. 34. — 76 с.
  78. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 71. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  79. Time, space, and the market : retroscapes rising. Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  80. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 47. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  81. Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 360. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  82. PATRICK HUGUENIN. Women really click with The Sims. nydailynews.com. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  83. David Edery, Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. — FT Press, 2008-10-07. — 238 с. — ISBN 978-0-13-715175-2.
  84. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 24. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  85. EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). GameSpot. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  86. Prototyping The Sims 3 (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 апреля 2020.
  87. Inside the world of the Sims (англ.). BBC (8 мая 2008). Дата обращения: 19 января 2016. Архивировано 13 ноября 2015 года.
  88. Yi, Matthew Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 сентября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
  89. Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). P. 40-46/116.
  90. ERIC EJ890515: Game Literacy, Gaming Cultures and Media Education : ERIC : Free Download, Borrow, and Streaming (англ.). Internet Archive. Дата обращения: 7 августа 2020.
  91. Damion Schubert. The Casual/Cardcore continuum (англ.) // GDM. — 2010. — September. P. 46/60.
  92. Kevin Hile. The Sims (англ.) // texts Video games. — 2009. P. 80/105. ISSN 9781420501704.
  93. The Most Influential Games Of The 21st Century: The Sims (англ.). GameSpot. Дата обращения: 18 февраля 2020.
  94. Hollander Cooper 06 May 2013. Top 7... Things gamers hate (and why they really shouldn't) (англ.). gamesradar. Дата обращения: 25 апреля 2020.
  95. Manflesh. The Bitter Book of Anger. — 2008. — С. 312. — 358 с.
  96. The Sims 4 Has Surpassed 20 Million Unique Players Worldwide (англ.). ScreenRant (31 января 2020). Дата обращения: 25 апреля 2020.
  97. How 'The Sims' helped a generation of LGBT+ gamers (англ.). Topics. Дата обращения: 1 ноября 2020.
  98. Le Jeanbart. Black Simmer: la communauté qui rend The Sims plus inclusif (фр.). Pèse sur start (23 сентября 2020). Дата обращения: 23 октября 2020.
  99. Players Unleashed, 2011, с. 96.
  100. Jackson, Gita. Sims Players Want More Diverse Options From Fan-Made Creations (англ.), Kotaku. Дата обращения 18 октября 2018.
  101. How The Sims became the most LGBT-friendly game of all time (англ.). PinkNews - Gay news, reviews and comment from the world's most read lesbian, gay, bisexual, and trans news service (8 июня 2016). Дата обращения: 1 ноября 2020.
  102. “The Sims” Offers a Safe Space for LGBTQ Experimentation (англ.). Bitch Media. Дата обращения: 1 ноября 2020.
  103. 'The Sims' traces cultural arc of LGBT movement // Christian Science Monitor. — 2016-06-02. ISSN 0882-7729.
  104. Players Unleashed, 2011, с. 116.
  105. Petrana Radulovic. The Sims 2’s storytellers showed me how to be a better writer (англ.). Polygon (29 июня 2018). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  106. Players Unleashed, 2011, с. 23.
  107. Fans Theorize That Sims Alien Abduction Plotline Is Just A Cover Up (англ.). Kotaku. Дата обращения: 7 ноября 2020.
  108. Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  109. World Book Encyclopedia - 2008, Book 6, E. — Чикаго: World Book, Inc., 2008. — С. 218. — 492 с. — ISBN 9780716601081.
  110. ERIC. Toward an Affinity Space Methodology: Considerations for Literacy Research. — Jayne C. Lammers. — 2012. — С. 2. — 15 с.
  111. Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). P. 86/112.
  112. Players Unleashed, 2011, с. 72-73.
  113. Sims 4: Custom Content (CC) finden und installieren (нем.). spieletipps.de (15 октября 2019). Дата обращения: 11 января 2020.
  114. Andy Clarke, Grete Mitchell. Videogames and art. Бристоль: Chicago:Intellect, 2007. — С. 222. — 293 с. — ISBN 9781841501420.
  115. Treasury Great Britain, Andrew Gowers. Gowers review of intellectual property (англ.) // Andrew Gowers. — 2006. P. 36/147. ISSN 9780118404839.
  116. Annet Aris. Managing media companies : harnessing creative values. — Чичестер: John Wiley & Sons, 2009. — С. 324. — 385 с. — ISBN 9780470713952.
  117. Charles Leadbeater. We-think. Лондон: Profile Books, 2009. — С. 104. — 301 с. — ISBN 9781861978370.
  118. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 24. — 218 с.
  119. Players Unleashed, 2011, с. 111.
  120. Beth Gallaway. Game on! : gaming at the library. Нью-Йорк: Neal-Schuman Publishers, 2009. — С. 38. — 307 с. — ISBN 9781555705954.
  121. Sims 4 Autos freischalten - so geht's (нем.). spieletipps.de (17 октября 2019). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  122. Sim File Share - Filehosting for Simmers. simfileshare. Дата обращения: 30 апреля 2020.
  123. Players Unleashed, 2011, с. 172.
  124. La rivoluzione dei Sims (итал.) // Risorse sul Web. — 2009. — Settembre (n. 4). P. 45—47/52.
  125. Dan Harries. The new media book. Лондон: BFI Pub., 2002. — С. 162. — 262 с.
  126. Players Unleashed, 2011, с. 148.
  127. Tanja Sihvonen. Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. — Amsterdam University Press, 2011. — 39/224 с. — ISBN 978-90-8964-201-1.
  128. Players Unleashed, 2011, с. 28.
  129. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 182. — 218 с.
  130. Players Unleashed, 2011, с. 154.
  131. Players Unleashed, 2011, с. 101.
  132. Matt Sayer. The importance of cultural fashion in games (англ.). Rock, Paper, Shotgun (2 марта 2017). Дата обращения: 30 апреля 2020.
  133. Players Unleashed, 2011, с. 178.
  134. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 73. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  135. Players Unleashed, 2011, с. 152.
  136. Players Unleashed, 2011, с. 164.
  137. Players Unleashed, 2011, с. 188.
  138. Players Unleashed, 2011, с. 166.
  139. Players Unleashed, 2011, с. 51.
  140. Players Unleashed, 2011, с. 187.
  141. Players Unleashed, 2011, с. 80—81.
  142. Players Unleashed, 2011, с. 189.
  143. 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 августа 2020). Дата обращения: 9 сентября 2020.
  144. Players Unleashed, 2011, с. 74.
  145. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 107. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  146. Mirko Tobias Schäfer. Bastard culture! : how user participation transforms cultural production. Амстердам: Amsterdam University Press, 2011. — С. 192. — 253 с. — ISBN 9789089642561.
  147. Players Unleashed, 2011, с. 33.
  148. Players Unleashed, 2011, с. 13.
  149. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 69. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  150. Players Unleashed, 2011, с. 109.
  151. Players Unleashed, 2011, с. 65.
  152. James Paul Gee. Cats and Portals: Video Games, Learning, and Play (англ.) // ERIC. — 2008. P. 6/17.
  153. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 89. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  154. Elisabeth Hayes. Women and gaming : the Sims and 21st century learning. Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2010. — С. 101. — 216 с. — ISBN 9780230623415.
  155. David Edery, Ethan Mollick. Changing the game : how video games are transforming the future of business. — Upper Saddle River, N.J. : FT Press, 2009. — С. 154. — 218 с.
  156. Players Unleashed, 2011, с. 75.
  157. Jason Dobson. EA Partners With Fashion Retailer For Sims 2 Pack (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 10 мая 2020.
  158. Erika Harwood. Gucci's Sustainable Off The Grid Collection Is Now Available For Sims 4 (англ.). Nylon. Дата обращения: 21 октября 2020.
  159. Daniel Reimold. Sex and the university : celebrity, controversy, and a student journalism revolution. Нью-Брансуик: N.J. : Rutgers University Press, 2010. — С. 86. — 245 с. — ISBN 9780813548050.
  160. Harold Goldberg. All your base are belong to us. — Three Rivers Press, 2011. — С. 272. — 331 с.
  161. Players Unleashed, 2011, с. 180.
  162. Modder Makes Over $4,000 A Month Adding A Lot Of Sex To The Sims 4 (англ.). Kotaku (19 апреля 2017). Архивировано 20 апреля 2017 года.
  163. Paolo Besser. I Sims e il sesso (итал.) // Speciale The Games Machine. — 2007. — Maggio (n. 03). P. 20-23/84.
  164. Jessica E. Moyer. Integrated advisory service : breaking through the book boundary to better serve library users. — Санта Барбара: Calif. : Libraries Unlimited, 2010. — С. 186. — 411 с. — ISBN 9781591587187.
  165. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Gaming lives in the twenty-first century : literate connections. — Palgrave Macmillan. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 172. — 275 с. — ISBN 9781403972194.
  166. Players Unleashed, 2011, с. 181.
  167. Players Unleashed, 2011, с. 182.
  168. America now : short readings from recent periodicals. Бостон: Bedford/St. Martins, 2007. — С. 290. — 453 с. — ISBN 9780312457099.
  169. Players Unleashed, 2011, с. 72.
  170. Players Unleashed, 2011, с. 114.
  171. 'Sims' content criticized (28 июля 2005). Архивировано 27 декабря 2015 года. Дата обращения 24 сентября 2013.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.