Симулятор строительства и управления
Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS[1]) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов[2]. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр в том, что «целью игрока является не разгром врага, а постройка чего-то в непрерывном процессе»[1]. Игры этого жанра часто описываются термином management games (с англ. — «игры об управлении»)[3][4][5].
Примером одной из первых успешных игр в жанре является SimCity. Разнообразие игр в жанре включает в себя градостроительные симуляторы типа Caesar или Dwarf Fortress, «чистые» экономические симуляторы типа Capitalism и, собственно, симуляторы строительства и управления типа Theme Park.
Часто симуляторы строительства и управления для краткости называют просто симуляторами. Однако следует иметь в виду, что симулятором могут являться совершенно разные игры от симуляторов техники до спортивных симуляторов.
Игровая механика
Экономика
Экономика играет первостепенное значение в симуляторах строительства и управления, поскольку в этих играх происходит строительство разных объектов в условиях экономических ограничений[6]. В некоторых играх пользователю требуется исследовать или прийти к пониманию игровых принципов, однако большинстве игр перед игроком ставится экономическая проблема. Иными словами, эти игры направлены на обеспечения роста[6]. Для этих игр используются сеттинги, где существует поддающая управлению экономика, как правило, это некое сообщество, организация или империя[2]. Роль игрока редко соответствует аналогам в реальной жизни, поскольку обычно игрок в большей степени вовлечён в принятие мелких решений, нежели менеджер или администратор в реальности[6]. У игрока обычно имеется два вида инструментов — один предназначен для строительства, другой — для управления[1].
В симуляторах строительства и управления существует тенденция к существованию в играх двух типов строительства: «спланируй и построй» (англ. plan-and-build), где сооружение строится постепенно, и «купи и размести» (англ. purchase and place), когда строительство происходит мгновенно[6]. Случайные бедствия создают дополнительные проблемы для строительства[1], также в некоторых играх существуют ограничения относительно того, каким образом должны быть построены разные объекты[6]. Тем не менее, обычно операция строительства осуществляется очень просто[6], и основной задачей в симуляторах строительства и управления становится нахождение ресурсов, требуемых для осуществления строительства[1]. Игрок должен управлять ресурсами, обеспечивая рост экономики, в которой ресурсы производятся, тратятся и обмениваются[1]. Ресурсы извлекаются из источника как деньги из банка или золото из шахты. В некоторых симуляторах строительства и управления игрок может преобразовывать ресурсы одного типа в другой, например, посредством ферментации из сахара можно изготовить ром[1]. В число обычных ресурсов входят деньги, люди и стройматериалы[6]. Ресурсы используются одним из следующих способов: на строительство, когда игрок строит или покупает объекты для достижения каких-то целей, либо на обслуживание, когда игрок осуществляет регулярные платежи для предотвращения потерь или разрушения[1]. В некоторых случаях снос строений требует траты ресурсов, но чаще ресурсов на это не требуется[6].
Цели
Симуляторы строительства и управления, как правило, предоставляют игроку только однопользовательский режим. В результате конкуренция принуждает игроков избегать проявлений творческого подхода для большей эффективности в конкуренции за ресурсы[6]. В играх обычно присутствует режим свободного строительства, в котором игрок может строить так, как считает необходимым, что отражает творческий подход игрока и его желание контроля[6]. По существу, в симуляторах строительства и управления отсутствуют четкие критерии победы. Тем не менее, игрок может в любой момент проиграть ввиду банкротства из-за нехватки ресурсов[1]. В этих играх ставится акцент на росте, поэтому игроки должны успешно управлять своей экономикой для возможности строительства более масштабных объектов и получения ещё большей созидательной силы[6].
В отличие об большинства других игр, в симуляторах строительства и управления продвижение по сюжетной линии присутствует редко, а дизайн уровней представляет собой обычное пространство, где игрок может строить. Некоторые игры предлагают заранее созданные сценарии, в которых могут быть заданы условия победы типа достижения некоторого уровня богатства или преодоления тяжелой ситуации. Однако, успех в одном сценарии редко когда имеет влияние в другом сценарии, так что игроки, зачастую, выбирают их в случайном порядке[6].
Интерфейс
Из-за того, что игрок управляет сложной игровой экономикой, симуляторы строительства и управления часто разрабатываются с оконным интерфейсом[6]. В сравнении с экшн-играми, симуляторы строительства и управления предоставляют игроку управление в компьютерном стиле, например, с использованием выпадающих меню и кнопок. Игрок может оценить состояние экономики при помощи графиков и иных аналитических инструментов. Также у игрока часто имеются помощники, которые предупреждают игрока и проблемах или описывают текущие потребности[6]. В целом, интерфейс в симуляторах строительства и управления один из наиболее сложных в компьютерных играх вообще[1]. Эти игры могут быть вполне популярны без использования последних достижений компьютерной графики[1].
Игрок в симуляторах строительства и управления обычно вездесущ и даже не имеет аватара. Игроку часто предоставляется изометрический вид игрового мира или, в современных трёхмерных играх, свободно перемещаемая камера, «снимающая» с воздуха[6]. В игровом мире обычно присутствует техника или люди, которые реагируют на действия игрока, однако игрок редко имеет возможность отдавать прямые приказы[6].
Возникновение
Одной из первых игр, где игрок управлял экономикой города-государства, стала игра The Sumer Game для компьютеров PDP-8, более поздняя версия которой известна как Hamurabi. Это довольно простая игра, работающая в текстовом режиме.
Игра Utopia, вышедшая в 1982 году на приставке Intellivision, стала известна как игра, благодаря которой возник жанр симуляторов строительства и управления[7]. Игрок становится ответственным за остров, ему подчиняется вся экономика и все войска. Необходимо, чтобы население оставалось счастливым, а войска были достаточно сильными для подавления выступлений повстанцев и отражения атак пиратов. От игрока требуется приходить к сложным умозаключениям, тогда как другие игры той поры полагались в основном на рефлексы. Продажи шли достаточно хорошо, а сама игра повлияла на игры всех жанров[8].
В 1983 году компания Koei выпустила историческую игру Nobunaga’s Ambition. В ней игрок принимает роль исторической личности Ода Нобунага и должен покорить, унифицировать и править японским народом. Игра сочетает сложные математические расчёты, историю Японии, глобальную стратегию, а также такие аспекты как повышение налогов или отправка риса в префектуры[9]. Игра Nobunaga’s Ambition продолжила уточнять и определять стандарты для большинства игр в жанре симуляторов на игровых приставках[10]. После игры вышло множество сиквелов, в которых Koei продолжила создавать игры в жанре симуляторов, в том числе серии игр Romance of the Three Kingdoms (1986) и Bandit Kings of Ancient China (1989). Также в 1989 году Capcom выпустила собственную игру-симулятор — Destiny of an Emperor, действие в которой основано на истории Китая[9].
Utopia оказала значительное влияние также на игру SimCity, вышедшую в 1989 году[8] и считающуюся первым большим успехом среди игр о строительстве и управлении[6][7]. SimCity позволяет игроку построить город на незанятой земле и управлять им. В ходе этого он решает такие задачи как балансировка бюджета и поддержание общественного мнения. После выхода игра была оценена как сложный симулятор градостроительства[11]. Поскольку в игре не было типичного для того времени скоростного, интенсивного геймплея, игра не предназначалась для максимально широкой аудитории[6]. Также игра получила известность за отказ от использования традиционной для игр своего времени системы «победа или поражение» (англ. win-or-lose).[11] После SimCity вышло большое количество сиквелов и спиноффов[12]. Игра получила признание за изобретение жанра градостроительных симуляторов[13]. Также идеи SimCity привели к появлению других успешных симуляторов строительства и управления. Это такие игры как SimTower и SimFarm[6]. Благодаря им геймдизайнер Уилл Райт стал одним из влиятельнейших людей в индустрии компьютерных игр[14]. Игра в конечном счёте повлияла на игры серии Tycoon, которые также стали важными представителями жанра[6].
Разновидности
Со временем жанр развился в несколько разновидностей.
Градостроительный симулятор
Градостроительный симулятор — это разновидность жанра симуляторов строительства и управления, в которой игрок выступает в роли градостроительного проектировщика или руководителя города. Обычно игрок наблюдает за городом с виде сверху («с неба») и осуществляет при этом управление развитием виртуального города. Игрок управляет выделением земли под застройку и контролирует такие особенности городского управления как определение зарплат и рабочих приоритетов, тогда как фактически строительство осуществляют игровые горожане, являющиеся неигровыми персонажами. Элементы градостроительного симулятора могут встречаться во многих играх жанра симуляторов строительства и управления. При этом игра может симулировать не город, а, например, империю (как в Goodgame Empire или в Age of Empires), зоопарк или любую другую территорию, где возможно строительство и управление, а также их симуляция.
Экономический симулятор
Экономические симуляторы — это подвид жанра симуляторов строительства и управления, где предметом симуляции является некоторый бизнес или другой экономический объект. В этих играх обычно в большей степени представлено управление, нежели строительство. Вместо приобретения зданий непосредственно строительство может быть представлено в более абстрактной форме, например, в виде приобретения акций.
Характерным примером «чистого» экономического симулятора является игра Capitalism, целью в которой является создание промышленной и финансовой империи. Другим примером экономического симулятора является Transport Tycoon.
Политический симулятор
Политический симулятор — это игра, которая симулирует правительство и политику всей страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (включая формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или симуляцию политических кампаний[15]. Они отличаются от игр жанра варгейм отказом от военных или экшн-элементов или их абстрактным характером.
Игры, основанные на выборах или геополитике, существовали задолго до появления персональных компьютеров и их возможности быстрой обработки больших объёмов статистических данных. Одной из ранних таких игр является The Game of Politics, созданная Освальдом Лордом (англ. Oswald Lord) в 1935 году[16], которая оставалась популярной до 1960 г. В 1954 создана настольная игра «Дипломатия», которая, в отличие от других варгеймов, содержит фазу «переговоров». В этой фазе игроки могут договариваться друг с другом, чтобы впоследствии проводить военные операции одновременно[17]. Национальная политика оставалась важной частью настольных игр, что проявилось в создании игр типа Die Macher (1986 г.), основанной на выборах в Германии[18], или Wreck the Nation, которая высмеивает политику США времен президентства Джорджа Буша[19].
Управление парком развлечений
Первой известной игрой, основанной на управлении парком развлечений, является Theme Park. Идею создания подобных игр приписывают Питеру Молиньё, который полагал, что этот жанр достоин внимания[20]. Другая игра в жанре, RollerCoaster Tycoon, была создана Крисом Сойером[21]. Эта серия игр стала успешной, в ней был создан ряд сиквелов, включая RollerCoaster Tycoon 2 и RollerCoaster Tycoon 3.
После выхода RollerCoaster Tycoon 3 интерес к жанру пропал примерно на десятилетие[22]. В 2016 году в жанре вышло несколько игр, например, RollerCoaster Tycoon World и Planet Coaster. В том же году на площадке раннего доступа в Steam была выпущена игра Parkitect[23].
Управление колонией
Управление колонией — подвид жанра симуляторов строительства и управления. Количество игр в этом подвиде жанра относительно невелико из-за их нишевого характера. В этих играх широко используются как строительство, так и управление с более высокой детальностью, нежели в других играх. Примерами таких игр могут быть Dwarf Fortress или RimWorld, причем авторы последней игры черпали вдохновение из первой[24].
Примечания
- Andrew Rollings, Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. — New Riders Publishing, 2003. — С. 417–441. — ISBN 1-59273-001-9.
- Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game. — University of Texas Press, 2002. — ISBN 0-292-79150-X. Архивированная копия (недоступная ссылка). Дата обращения: 8 апреля 2018. Архивировано 29 августа 2008 года.
- Ron Dulin. Emperor: Rise of the Middle Kingdom Review (англ.). GameSpot (10 сентября 2002). Дата обращения: 8 апреля 2018.
- Craig Beers. School Tycoon Review (англ.). GameSpot (18 марта 2004). Дата обращения: 8 апреля 2018.
- Stephen Butts. Zeus: Master of Olympus (англ.). IGN (2 октября 2000). Дата обращения: 8 апреля 2018.
- Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Pearson Prentice Hall, 2007. — 669 с. — ISBN 9780131687479.
- Edge Staff. 50 greatest game design innovations (англ.) (недоступная ссылка). Edge (1 ноября 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018. Архивировано 24 сентября 2010 года.
- T. Byrl Baker. Unsung Heroes: Ground Breaking Games – Utopia (англ.) (недоступная ссылка). GameSpot. Дата обращения: 15 апреля 2018. Архивировано 7 июля 2010 года.
- Andrew Vestal. The History of Console RPGs (англ.) (недоступная ссылка). GameSpot (2 ноября 1998). Дата обращения: 15 апреля 2018. Архивировано 11 июля 2011 года.
- Philip Kollar. Nobunaga's Ambition Rekindled for PS2: Rise to Power campaigns across Feudal Japan (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com (8 ноября 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018. Архивировано 29 июня 2011 года.
- Julie Lew. Making City Planning a Game (англ.). New York Times (15 июня 1989). Дата обращения: 15 апреля 2018.
- Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Top 25 PC Games of All Time (англ.). IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 15 апреля 2018.
- Alex Navarro. SimCity Review (англ.). GameSpot (28 ноября 2006). Дата обращения: 15 апреля 2018.
- Gamespy Staff. GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming (англ.) (недоступная ссылка). GameSpy. Дата обращения: 15 апреля 2018. Архивировано 1 января 2009 года.
- Tom Leupold. Spot On: Games get political (англ.). GameSpot (12 августа 2004). Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано 13 марта 2007 года.
- Business & Finance: Monopoly & Politics (англ.) // Time. — 1936. — 3 February.
- Allan B. Calhamer. The Roots of Diplomacy (англ.) // Europa Express. — No. 10.
- ERIK ARNESON. Top 10 Political Board and Card Games (англ.). thesprucecrafts.com (4 апреля 2017). Дата обращения: 1 мая 2018.
- Wreck The Nation: The Game of Political Misbehavior (Board Game) (англ.) (недоступная ссылка). Buzzflash. Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано 11 февраля 2009 года.
- Funtime at Bullfrog (англ.) // Edge : журнал. — 1994. — January (no. 4). — P. 37–43. — ISSN 1350-1593.
- Steve Bauman. The Pursuit of Fun (англ.) (недоступная ссылка) (26 января 2000). Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано 3 января 2004 года.
- Matt Becker. Planet Coaster Beta Review: Simulation Evolved (англ.). App Trigger (17 ноября 2016). Дата обращения: 1 мая 2018.
- Alex Donaldson. The Theme Park management sim is having a renaissance and I couldn’t be happier (англ.). VG 24/7 (4 января 2017). Дата обращения: 1 мая 2018.
- Cassidee Moser. How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula (англ.). Gamasutra (11 августа 2016). Дата обращения: 1 мая 2018.