Компьютерная стратегическая игра

Стратегическая игра — жанр компьютерных игр, в которых игроку для победы необходимо применять стратегическое мышление. В популярных играх такого жанра игроку предлагается играть не за конкретного персонажа, а за их условные массы, к примеру, руководить строительством города или командовать целыми армиями в военных кампаниях.

Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие[1].

Скриншот из классической пошаговой стратегии Heroes III

История

История компьютерных стратегических игр начинается с появления на Magnavox Odyssey игры Invasion, которая являлась адаптацией настольной игры «Риск». При этом с помощью консоли были реализованы сражения, по игровому процессу похожие на то, что происходило в игре Pong, а стратегическая часть игралась на настольной доске. Поэтому, в строгом смысле, эта игра не была первой стратегической, реализованной на компьютере или консоли. В 1970-х гг. многие играли в настольные стратегические игры и для них в этом плане жанр не был новым. Появление настоящих стратегических компьютерных игр произошло с выпуском микрокомпьютеров TRS-80 и Apple II, для которых началась волна адаптаций существующих настольных игр[2].

Флагманом первых стратегических компьютерных игр стала компания Strategic Simulations Inc., которая начала адаптировать такие известные игры как Avalon Hill, среди которых были варгеймы и ролевые. Сначала была выпущена Computer Bismarck, которая во многом повторяла настольную Bismarck. Компания Avalon Hill быстро заметила изменения на рынке и начала разрабатывать свои, составив конкуренцию Strategic Simulations Inc.. Однако, последняя быстро захватила лидерство, выпустив в 1981 году 12 игр. Некоторые из них были очень схожи с настольными, включая в себя поставляемые с игрой фишки, карты и толстые руководства. Но часть из них использовала компоненту искусственного интеллекта, когда игроку противостоял компьютер[2].

В 1981 году на рынок стратегических игр выходит Atari, выпустив Eastern Front (1941). Сразу после её выхода она сделала все существующие компьютерные стратегические игры устаревшими. В этой игре разработчики не старались обойти особенности компьютера как платформы, а сфокусировались на его возможностях, что сделало большой шаг в развитии игр жанра. В этой игре происходила симуляция одного года операции «Барбаросса» во время немецкого вторжения в Советский Союз, где на происходящее влияло множество факторов, от морали войск до погоды. Игра получилась сложная и насыщенная именно за счёт использования ресурсов компьютера. Изначально Atari сомневалось в этой игре, и её геймдизайнеру Крису Кроуфорду пришлось пройти через Atari Program Exchange. Но вскоре игра завоевала популярность среди игроков, и этот успех заставил компанию пересмотреть свою политику в данном жанре[2].

В 1983 году выходит Reach for the Stars от австралийской компании Strategic Studies Group, где перед игроками была поставлена задача не только управлять боевыми единицами, но и использовать экономику со множеством научно-фантастических технологий. Эта игра имела все признаки жанра 4X ещё до того, как это понятие было придумано. Не только Reach for the Stars помещала игроков в космический сеттинг — Strategic Simulations Inc. и Avalon Hill выпустили свои Cosmic Balance II и Andromeda Conquest, где тоже были 4X элементы, но в этих играх основной процесс сосредоточен на боевых сражениях[2].

Классификация стратегий

Все компьютерные стратегии относятся к двум основным типам:

  • стратегии в реальном времени (RTS, от англ. Real Time Strategy)
  • пошаговые стратегии (TBS, от англ. Turn Based Strategy).

Классификация по времени действия относится лишь к принципу временной организации в игре и не имеет никакого отношения к присутствию или отсутствию таких элементов геймплея, как строительство базы, добыча ресурсов и подобных.

Пошаговые стратегии/TBS

TBS от англ. Turn-Based Strategy. Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди[3]. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию.

Особый подвид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

Стратегии в реальном времени/RTS

RTS от англ. Real Time Strategy. В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, а первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. В настоящее время жанр стратегий в реальном времени стал весьма широк и включает игры совершенно разного типажа – от тактических варгеймов до глобальных стратегий, поэтому классические стратегии в реальном времени вроде Dune традиционно называют "классическими RTS". Особый подвид представляют собой стратегии в реальном времени с активной паузой, где игроку предоставляется возможность поставить игру на паузу и раздать необходимые приказы (например, Europa Universalis IV).

Во времена выхода Dune II сформировались общие принципы классических стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):

  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника сразу после окончания строительства, некоторые после специальных усовершенствований;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки здоровья», наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого «видеть» они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть передвижения противника и связанные с этим возможные изменения ландшафта.

Тактические стратегии

Тактические стратегии представляют собой симуляцию тактики как в реальном времени, так и в пошаговом режиме, тем самым подразделяясь на жанры RTT (Real-Time Tactics) и TBT (Turn-Based Tactics)[4]. В отличие от классических RTS, в данных стратегиях игроку не приходится заниматься менеджментом базы или добычей ресурсов, тем самым данные игры сконцентрированы в большей степени на тактике ведения боевых действий в условиях заранее заданного количества войск и/или ресурсов. Возможность получения подкреплений и дополнительных ресурсов в таких играх либо отсутствует вовсе, либо на ней не делается основной акцент. Примеры: World in Conflict, Achtung! Cthulhu Tactics, серия Jagged Alliance.

Браузерные онлайн-стратегии

Стратегии, сочетающие основные элементы классической RTS с возможностью коллективной игры с большим количеством игроков по сети Интернет. Примерами браузерных онлайн-стратегий могут служить игры Травиан, My Lands, OGame, Сфера Судьбы, Война племён.

Симуляторы строительства и управления

Симуляторы строительства и управления – жанр компьютерных игр, стоящий на стыке симуляторов и стратегий. Они могут быть посвящены строительству города, парка развлечений и других объектов, при этом предлагая экономические испытания[5] в противовес военным и тактическим. Условно их можно разделить на несколько поджанров.

Градостроительные стратегии

Градостроительные стратегии (англ. city-building games) посвящены строительству городов и поселений. В них игрок занимается строительством собственного города и решает связанные с этим задачи и испытания – например, строит жильё и борется с автомобильными пробками.

Экономические стратегии

Экономические стратегии (англ. business simulation games; tycoon) — стратегии, в которых игрок занимается созданием и управлением собственным бизнесом. В таких стратегиях обычно более проработана экономическая составляющая, на которой и делается основной акцент. Иногда в таких стратегиях присутствуют соперники (конкуренты), но конкуренция с ними, в основном, экономическая.

Экономические стратегии бывают однопользовательские, в которых рыночная среда полностью моделируется только запрограммированными алгоритмами, и многопользовательские, в которых конкурентное окружение и рыночная среда формируется не только алгоритмами, но и в результате взаимодействия множества игроков, что делает виртуальную экономику и её поведение более реалистичным и непредсказуемым по сравнению с однопользовательскими играми. Одним из наиболее известных классических однопользовательских экономических симуляторов является игра Capitalism Тревора Чена. Среди многопользовательских экономических симуляторов можно выделить серию экономических браузерных игр от издателя Виртономика, в которой пользователи развивают свой виртуальный бизнес в конкуренции и кооперации со множеством игроков, строят города, создают политические партии и управляют виртуальными государствами..

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon — «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism II, Industry Giant II), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon.

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar III, Zeus: Master of Olympus, и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры The Sims).

В связи со всеобщим глобальным развитием сети Интернет набирают силу экономические онлайн игры то есть игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью: строить торговые и производственные предприятия и сооружения, заниматься разработкой природных ресурсов, вести активную финансовую и банковскую деятельность в рамках игрового пространства.

Развитие технологий дистанционного онлайн обучения дали заметный толчок к использованию экономических онлайн игр и симуляторов в образовательных процессах. Корпорациии и бизнес-школы начали активно использовать обучающие экономические игры такие как CapSim или Simformer в обучении студентов и менеджеров.

Варгеймы

Стратегии, в которых отсутствует экономическая составляющая. Обычно это игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примером из популярных игр могут служить некоторые моды для Sudden Strike и Блицкрига.

«Варгейм» — не жанр, а характеристика конкретной игры, которая говорит — вам не придётся считать в ней деньги, большую часть игрового времени вы будете воевать всеми доступными средствами. А вот какие средства окажутся вам доступны, и что надо для этого сделать, зависит от фантазии разработчиков.

Примером такой игры является Z 1996 года от английской компании The Bitmap Brothers. Несмотря на полное отсутствие экономики, игроки без проблем повышают качество и количество своих отрядов, умело распоряжаясь двумя важнейшими игровыми ресурсами — территорией и временем. Для стратегического планирования товарно-денежные отношения вовсе не обязательны, хотя, традиционны. Сам жанр остаётся всё той же стратегией или тактикой.

Глобальные стратегии

В глобальных стратегиях игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический. Выделение глобальных стратегий в единый жанр характерно для русскоязычных специалистов; на Западе этот жанр обычно разделяют на два — 4X и grand strategy. Глобальные стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.

4X стратегии

Геймплей 4Х стратегий включает 4 полноценно реализованных элемента: исследование (новых земель), расширение, эксплуатация, уничтожение. [3] Название происходит от буквы X в соответствующих данным понятиям английских словах eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Классическим примером 4X стратегий является серия Civilization. В 4X стратегиях, также как и в глобальных, игрок зачастую управляет целым государством. Однако это не является обязательным критерием. 4X стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.

Отличие 4X стратегий от глобальных стратегий

Отличие 4X стратегий от глобальных стратегий состоит в том, что в глобальных стратегиях может отсутствовать или быть слабо выраженным один из X-элементов. Например, глобальная стратегия Hearts of Iron IV не содержит в себе элемента eXplore (исследование новых земель). Это означает, что стратегия может быть одновременно 4X и глобальной, но не каждая глобальная стратегия является 4X. [6]

MOBA

Карта из компьютерной игры Vainglory с основными элементами, характерными для жанра MOBA.

Игры жанра MOBA (англ. Multiplayer Online Battle Arena) сочетают в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр. Этот жанр возник как ответвление (через модификации) стратегий в реальном времени, и многие игры жанра MOBA используют схожий с ними интерфейс, но отличаются особыми правилами сражения[7].

В играх жанра MOBA две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм. Конечной целью в ходе матча является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как героев, управляемых игроками, так и юнитов, управляемых компьютером[7].

Карточные стратегии

Игры, схожие с настольными коллекционными карточными играми. Пример: Magic The Gathering.

Примечания

  1. M. J. P. Wolf. Genre and the video game. — University of Texas Press, 2002. — С. 113–136.
  2. Fraser Brown. The history of the strategy game (англ.). PC Gamer (24 декабря 2018). Дата обращения: 8 февраля 2020.
  3. Классификация жанров стратегий, ВикиСтратегикон – энциклопедия о стратегиях. Дата обращения 23 ноября 2018.
  4. Jagged Alliance Returns. Strategy Gamer. Дата обращения: 27 марта 2019.
  5. Ernest Adams. Fundamentals of Strategy Game Design. — New Riders, 2014-01-09. — 79 с. — ISBN 978-0-13-381210-7.
  6. В чём различие между глобальной и 4Х стратегией?, Стратегикон – Сайт о стратегиях. Дата обращения 23 ноября 2018.
  7. Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre (англ.). Polygon (2 сентября 2013). Дата обращения: 7 мая 2015.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.