Шутер от третьего лица
Шутер от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS) — жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране[1][2], а геймплей в значительной части состоит из стрельбы[1]. При этом виртуальная камера, как правило, находится позади персонажа, за спиной или плечом[3].
Геймдизайн
Сравнение с шутерами от первого лица
Жанр шутеров от третьего лица тесно связан с жанром шутеров от первого лица[4], который также основан на отождествлении игрока с его аватаром[5], однако это разные жанры[6]. Если в шутерах от первого лица игрок может прицеливаться, и его аватар не закрывает обзор[5], то в шутерах от третьего лица для достижения того же представлено прицеливание «из-за плеча» или «из-за спины» игрового персонажа[4][7]. Благодаря этой особенности вида от третьего лица разработчики могут добавлять в аватар больше индивидуальности[5] и направлять внимание игрока приемами, подобными использующимся в кинофильмах. Напротив, вид от первого лица позволяет достичь большего погружения игрока во вселенную игры[8].
Разница в точке обзора влияет на геймплей. В шутерах от третьего лица игрок может более явно видеть область вокруг аватара. Такая точка обзора облегчает взаимодействие персонажа с окружающей средой, например, использование тактических укрытий в игре Gears of War[9] или перемещение в небольших помещениях[10]. Помимо этого, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, прыжков по платформам, ведения рукопашных боев, вождения транспортных средств. Однако, вид от третьего лица может быть помехой в задачах, требующих точного прицеливания[11].
Зачастую разработка шутера от третьего лица связана с созданием более пространных и объемных окружений, чем требуется для шутера от первого лица, из-за отличий в точке обзора игрового окружения[12].
Граница между двумя жанрами иногда весьма условна. Например, во многих шутерах от третьего лица предусмотрен вид от первого лица, облегчающий выполнение заданий, требующих точного прицеливания[5]. Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved изначально создавался как шутер от третьего лица, однако в итоге вид был изменён для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы[13]. Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством[5], более того эта комбинация вида от первого лица для стрельбы и вида от третьего лица для вождения стала применяться и в других играх[14]. Metroid Prime — другой пример шутера от первого лица, который переключается на вид от третьего лица, когда аватар перемещается по игре в режиме Morph Ball[15]. Александр Р. Гэллоуэй пишет: «сцены стрельбы из-за плеча в реальном времени из фильма „Слон“ режиссёра Гас Ван Сент вызвали появление шутеров от третьего лица наподобие Max Payne, близких родственников FPS»[16].
Историческая справка
Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр[17], начиная со Spacewar! (1962).[17] Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971)[18]. Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981)[19] от Atari, Radar Scope (1979)[20] от Nintendo, Tube Panic (1983)[21] от Nihon Bussan, Space Harrier (1985)[22] от Sega, Xybots (1987)[23] от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987)[24] от Square, его сиквел JJ (1987)[25] и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986)[26] от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986)[27] от Пола Нормана (Paul Norman).
В run’n’gun шутере Contra (1987) от Konami представлено несколько уровней с видом от третьего лица, когда игрок пытается пробиваться через вражеские базы[28]. В другом шутере от третьего лица[29] от Konami, Devastators (1988)[30], персонаж не идет вперед автоматически, вместо этого игрок должен нажимать кнопку «вверх» для перемещения персонажа, при этом объекты на заднем плане масштабируются для создания эффекта приближения. Также в Devastators предусмотрены различные препятствия, которые игрок может использовать в качестве укрытия от вражеского огня,[30] причем эта особенность работает и в кооперативной игре с двумя игроками[31]. В том же году был выпущен похожий шутер Cabal (1988),[32] за которым последовало большое количество клонов, например, NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994)[33]. Курт Калата из Hardcore Gaming 101 упоминает игру Last Survivor (1988) от Sega, выпущенную на аркадных автоматах и впоследствии портированную на FM Towns и FM Towns Marty, в которой представлен deathmatch на 8 игроков. Он отмечает, что вид и разделенный экран в игре весьма похожи на игру Xybots, но её геймплей и управление значительно отличаются[34]. В 1993 году Namco выпустила Cyber Sled, трехмерные гонки на выживание в жанре шутеров от третьего лица[35]. Fade to Black (1995) также является примером полностью трехмерного шутера от третьего лица[36].
Многие считают игру Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (в настоящее время — часть Square Enix Europe) выполненной в жанре шутеров от третьего лица[2][4][37][38][39], при этом Джонатан С. Харбоур (Jonathan S. Harbour) из Университета развивающихся технологий (см. en:University of Advancing Technology) утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра»[4]. Другие авторы находили влияние игры в таких впоследствии вышедших играх как: BloodRayne (2002)[37], The Contra Adventure (1998)[40], MDK (1997)[41], Duke Nukem: Time to Kill (1998)[42], Burning Rangers (1998)[43], а также Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000)[39]. В этих играх разработчики избегали использования вида от первого лица из игр типа Doom, предпочитая использовать вид «от третьего лица», просторные трёхмерные окружения и способ управления по типу использованного в Prince of Persia[7][44]. Игра Mega Man Legends (1997) от Capcom — другой ранний трехмерный шутер от третьего лица, представивший иной подход к жанру. В этой игре типичные черты жанра подверглись влиянию ролевых игр. Приблизительно в то же время вышла Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil от Guerrilla Cambridge (тогда — подразделение Sony Interactive Entertainment), в которых действие ранних трехмерных шутеров от третьего лица помещается в сеттинг фэнтези, в котором вымышленные и альтернативные вооружения имеют тот же эффект, что и огнестрельное оружие на игрока. Игра Die Hard Trilogy (1998) от Fox Interactive во время выхода получила благосклонные рецензии от критиков[45][46]. Раздел этой игры, созданный по мотивам фильма «Крепкий орешек», представлял собой раннюю игру в жанре шутеров от третьего лица.
В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998)[47]. Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation[48]. Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов[7][48]. Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002)[48]. Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиков[49]. Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица[50]. В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действие[51].
В течение последнего десятилетия в шутерах от третьего лица появился новый тип игровой механики, преобразивший жанр, это — система укрытий. Она присутствует уже в игре WinBack (1999)[52] от Koei. В Kill Switch (2003) эта механика представлена как ключевой элемент геймплея[53], наряду с системой слепого огня[54]. В Gears of War (2006) уже широко используются различные тактические элементы типа укрытий[55], появившиеся под влиянием Kill Switch[56], наряду со смещенным из центра виртуальной камеры протагонистом, наподобие Resident Evil 4. Игра оформлена во мрачных тонах существенно в большей степени, чем предыдущие игры, кроме того в ней реализована уникальная механика, вознаграждающая игрока в случае правильного применения перезарядки оружия[57]. Игры Gears of War, Army of Two (2008) и Resident Evil 5 (2009) в значительной степени делают акцент в сторону режима кооперативной игры для двух игроков[58][59][60]. По состоянию на 2009 год игры в жанре шутеров от третьего лица имеют большую аудиторию вне Японии, преимущественно в Северной Америке[61].
Вышедшая в 2010 году игра Vanquish от Platinum Games представляет геймплей, напоминающий так называемые «маниакальные» шутеры, в котором пули и ракеты летят со всех сторон[62].
Примечания
- Nate Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159 Архивная копия от 3 апреля 2017 на Wayback Machine.
- Anne-Marie Schleiner, «Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games Архивная копия от 4 марта 2016 на Wayback Machine» Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222.
- Smith, Forrest Opinion: Adventures With Guns In A Third-Person Shooter (англ.) (недоступная ссылка). Gamasutra (17 мая 2011). Дата обращения: 10 июля 2013. Архивировано 26 февраля 2013 года.
- Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
- Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006.
- Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2 Архивная копия от 17 мая 2012 на Wayback Machine, IGN, Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009
- Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивная копия от 11 октября 2012 на Wayback Machine, GameSpot, Accessed Apr 1, 2009
- Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
- Levi Buchanan. 'Gears of War' is next-gen at its best . MSNBC (10 ноября 2006). Дата обращения: 2 марта 2009. Архивировано 25 января 2009 года.
- Ryan Donald. SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) . CNET (27 августа 2002). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 5 сентября 2008 года.
- François Dominic Laramée. Game Design Perspectives. — Charles River Media, 2002. — ISBN 9781584500902.
- Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne Архивная копия от 1 декабря 2017 на Wayback Machine, GamaSutra, May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009
- Halo Move to First-Person Shooter Confirmed . Inside Mac Games (15 марта 2001). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 2 февраля 2010 года.
- Sal Accardo. Star Wars: Battlefront (PC) . GameSpy (24 сентября 2004). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 29 октября 2008 года.
- Louis Bedigian. Metroid Prime Review (недоступная ссылка). GameZone (23 ноября 2002). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 4 июня 2009 года.
- Alexander R. Galloway. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60 Архивная копия от 7 июля 2014 на Wayback Machine.
- Jones, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies (англ.). — Routledge, 2008. — P. 83—84. — ISBN 9781135902186.. — «Clearly this early third-person shooter [Spacewar] paved the way for the FPS proper. The rockets are drawn on the screen against a 2-D backdrop of stars.».
- Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games (англ.). — Bloomsbury, 2015. — ISBN 9781441191441.. — «„Some of the earliest video games, such as the mainframe game Spacewar! (1962) and commercial games based on it like Galaxy Game (1971) and Computer Space (1971) also involved shooting . . . [T]hese games featured shooting from a third-person perspective.“».
- Therrien, Carl. Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre (англ.) // Game Studies : journal. — 2015. — December (vol. 15, no. 2).
- Stanton, Rich. A Brief History Of Video Games: From Atari to Xbox One (англ.). — Little, Brown Book Group, Hachette Book Group, 2015. — P. 114. — ISBN 9781472118813.. — «Radar Scope owed much to the popularity of Space Invaders and Galaxian, but nevertheless felt original thanks to its 3D third-person perspective.».
- Tube Panic (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone
- Xybots (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- 3-D WorldRunner (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- JJ: Tobidase Daisakusen Part II (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Airheart (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Beyond Forbidden Forest (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Game of The Week: Contra, GameSpy
- Devastators (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns Архивная копия от 17 октября 2017 на Wayback Machine, Hardcore Gaming 101
- Devastators (англ.) на сайте Killer List of Videogames
- Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
- Wild Guns . Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 24 апреля 2012. Архивировано 24 марта 2012 года.
- Hardcore Gaming 101: Last Survivor . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
- Cyber Sled (англ.) (недоступная ссылка — история ). Allgame.
- Dominguez, James Deadlight, an unsatisfying flashback . Sydney Morning Herald. — «"Even Flashback's own sequel, Fade to Black, was a fully 3D third-person shooter."». Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 17 октября 2017 года.
- Peter Cohen, «Bring out the big guns.(The Game Room)», MacWorld, Sept 1 2003
- Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, B. J. «Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)», Newsweek International, Dec 24 2001
- REVIEWS: PC . Computer and Video Games (13 августа 2001). Дата обращения: 4 августа 2009. Архивировано 24 июня 2007 года.
- Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro, Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009
- MDK Review — GameSpot . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
- Duke Nukem: Time to Kill (1998) PlayStation review — MobyGames . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
- Burning Rangers Review | The SEGA Source . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
- Poole, Steven Trigger Happy. — New York: Arcade Publishing, 2000. — С. 30. — ISBN 1-55970-539-6.
- Die Hard Trilogy Review — GameSpot . Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
- Die Hard Trilogy — IGN
- Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009
- Rouse, Richard, Postmortem: The Game Design of Surreal’s The Suffering Архивная копия от 1 декабря 2017 на Wayback Machine, GamaSutra, June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009
- Kasavin, Greg, Max Payne Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009
- Daniel Kaszor. Decade in Review: The most influential video games since Y2K (недоступная ссылка). The National Post (30 декабря 2009). Дата обращения: 24 января 2010. Архивировано 9 июня 2010 года.
- Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War Архивировано 5 июня 2012 года., Gamasutra, Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009
- Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming’s Last Decade Архивная копия от 30 июня 2017 на Wayback Machine, Kotaku
- Why Vanquish will make Gears Of War obsolete Архивная копия от 22 июля 2010 на Wayback Machine, Play
- Kill.Switch & Gladius Go Gold Архивная копия от 5 июля 2011 на Wayback Machine, Voodoo Extreme, IGN
- Marc Saltzman, "Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with 'Gears of War' Архивная копия от 4 июня 2011 на Wayback Machine, " USA Today (11/30/2006).
- GameSpot - GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel . Дата обращения: 5 июля 2007. Архивировано 29 сентября 2007 года.
- Adams, Ernest, The Designer’s Notebook: Ten Years Of Great Games Архивная копия от 28 сентября 2018 на Wayback Machine, GamaSutra, Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009
- Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 Архивировано 19 июля 2012 года., GameSpot, Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009
- Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System Архивная копия от 26 мая 2008 на Wayback Machine (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.
- IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen . Дата обращения: 29 ноября 2017. Архивировано 17 мая 2012 года.
- Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience Архивная копия от 1 марта 2021 на Wayback Machine, GamaSutra, Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009
- Vanquish an intense sci-fi shooter Архивная копия от 6 сентября 2017 на Wayback Machine, Toronto Sun