Dwarf Fortress
Dwarf Fortress (с англ. — «Крепость дварфов»)[2] — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы симулятора строительства и управления и roguelike, разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Игра является бесплатной и существует исключительно на пожертвования поклонников; первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году. На 2021 год игра всё ещё находится на стадии альфа-версии, несмотря на регулярный выпуск обновлений.
Dwarf Fortress | |
---|---|
Разработчик | Bay 12 Games |
Издатели | Bay 12 Games[d] и Kitfox Games[d] |
Дата выпуска | 8 августа 2006 |
Лицензия | бесплатное программное обеспечение |
Последняя версия |
0.47.05 (28 января, 2021) |
Жанр | Симулятор строительства и управления, roguelike |
Создатели | |
Геймдизайнеры | Тарн Адамс[d] и Зак Адамс[d] |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Mac OS, Linux |
Режим игры | однопользовательский |
Системные требования |
Windows 98 или выше, Mac OS, Linux, 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ[1] |
Управление | клавиатура |
Официальный сайт (англ.) | |
Медиафайлы на Викискладе |
В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой дварфов, пытаясь построить подземную крепость в процедурно сгенерированном мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные roguelike. Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, Dwarf Fortress примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих.
Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс Dwarf Fortress, построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. Dwarf Fortress повлияла на создание Minecraft; в 2013 году Нью-Йоркский музей современного искусства включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.
Игровой процесс
Dwarf Fortress включает в себя три игровых режима[3] — все они разворачиваются в процедурно сгенерированном мире, причём полная генерация мира происходит с началом каждой игры. Основной режим «Крепость» (англ. Fortress) представляет собой симулятор строительства и управления, в котором игрок, управляя группой дварфов, должен построить подземную крепость и поддерживать её как можно дольше, превратив в процветающую цивилизацию[4]. В режиме приключений (англ. Adventure) игроку предлагается исследовать тот же самый мир, управляя одним персонажем, как в более традиционных roguelike; при этом игрок может найти в мире игры и заброшенные крепости, построенные им самим в режиме «Крепость»[3][5]. Режим «Легенды» (англ. Legends) представляет собой виртуальную книгу, включающую в себя различные истории и описания того же самого мира; помимо прочего, в этом режиме игрок может перечитать и историю крепостей, выстроенных в режиме «Крепость»[3].
Первым шагом в Dwarf Fortress является генерация мира; за раз в одном сгенерированном мире можно вести только одну игру[6]. Игрок может задать ряд параметров, в том числе размер мира; его враждебность, то есть количество диких областей с опасными врагами; богатство полезными ископаемыми и продолжительность истории до начала игры[7]. Чем длиннее заданная история в годах, тем больше объектов и информации из прошлого — мифов, легенд, руин — встретит игрок. Различные символы на карте обозначают генерируемые дороги, холмы, города различных цивилизаций, и они меняются по мере процесса генерации, показывая, как эволюционирует создаваемый мир[6].
Для строительства поселения игрок должен выбрать в мире какое-либо определённое место, куда отправится экспедиция из семи дварфов[8][9]; при этом необходимо принимать во внимание множество соображений — рельеф местности, климат, наличие тех или иных видов почвы, полезных ископаемых и тому подобного, и разные условия могут заметно осложнить или облегчить жизнь поселения[10]. Игрок может настроить состав экспедиции, в том числе выбрав для дварфов-поселенцев различные навыки, снабдив их припасами и домашними животными. У каждого дварфа есть уникальный набор индивидуальных характеристик, вплоть до описания внешности, черт характера, предпочитаемого божества или любимого алкогольного напитка — эти характеристики Dwarf Fortress задаёт каждый раз случайным образом[11]. В ходе игры эти характеристики влияют на поведение дварфов и их отношения друг с другом[8][11].
В режиме поселения игрок не может управлять дварфами напрямую — чтобы построить и обслуживать крепость, он должен назначать поселенцам задачи, например, отметив область в склоне холма, где нужно вырыть туннель[9]. Поселенцам можно поручать любые задачи, но то, насколько успешно дварф справится с той или иной работой, зависит от уровня навыка, соответствующего работе. Со временем эти навыки растут: например, дварф, которому часто поручают добывать руду, становится всё более и более опытным горняком. Многие навыки связаны с мирными ремёслами — это, например, обработка камня, кузнечное дело или земледелие; но некоторые навыки отвечают и за способность сражаться или вести переговоры[12]. Более широкие группы навыков и соответствующих работ включат узкие и конкретные категории, такие, как кожевенное или гончарное ремесло, навыки мясника или ювелира[13]. Чтобы дварф мог заниматься определённой работой, зачастую необходимо сначала оборудовать для него рабочее место: например, для производства алкоголя нужно построить винокурню[14][15]. Выплавка металла и кузнечное дело занимают особо важное место в жизни крепости: благодаря им поселенцы обеспечивают себя оружием и доспехами для войны, могут строить ловушки и ценные предметы обстановки[16][17].
Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.
Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов. Используя реализованные в игре механизмы (водяное колесо, насосы, затворы и нажимные плиты) можно реализовать машину Тьюринга[18], калькулятор и упрощённую версию игры Space Invaders[19].
В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.
Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, плохое питание) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы.
Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.
Псевдографика
Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики — что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.
Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortress в простое 3D.
Несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором — это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеоадаптера на комфорте игры не отражается.
Модификации
Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в txt-файлах с использованием специального языка тегов, желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобной модификации служит Masterwork[20].
Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае — состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.
Разработка
Dwarf Fortress является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на бейсике игру под названием dragslay, которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе Dungeons & Dragons. В старших классах Тарн переписал dragslay на языке C и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для компилятора Borland — Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием Slaves to Armok: God of Blood и рассчитывая сделать из него компьютерную ролевую игру больших масштабов — сначала двухмерную изометрическую, позже трёхмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде dragslay, проверявшей, не отрублены ли руки персонажа[21]. Позже Тарн Адамс называл Slaves to Armok «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете»[22].
В 2000—2004 годах Адамсы выкладывали на своём сайте Bay 12 Games как обновления Slaves to Armok, так и меньшие по размерам побочные проекты. В октябре 2002 года Тарн Адамс взялся за создание в качестве побочного проекта небольшой игры Mutant Miner — источником вдохновения для неё послужила игра Miner VGA (1989), а также сериалы о черепашках-ниндзя; по начальным планам Адамса, разработка игры должна была занять не более двух месяцев. В Mutant Miner игрок принимал на себя роль шахтёра-мутанта и должен был добывать руду в подземельях под городом и строить небольшие мастерские. Игра первоначально должна была стать пошаговой, но позже Тарн перешёл к геймплею в реальном времени, чтобы сделать игру более интересной; он также со временем заменил шахтёров-мутантов на дварфов. В процессе работы над игрой Тарн Адамс задумался о том, чтобы поощрять игрока текстами, описывающими результаты прохождения, а не только таблицей очков — например, новый созданный игроком персонаж мог бы найти заброшенные мастерские предшественника и в них дневники, рассказывающие, сколько руды добыл предыдущий шахтёр и сколько кубков из неё сделал. Братья отложили этот побочный проект, поскольку он отнимал время работы над Slaves to Armok, однако в 2004 году Тарн Адамс решил, что игра Slaves to Armok стала слишком большой, и объявил на форуме Bay 12 Games, что переключается на «дварфов». Первая версия Dwarf Fortress была выпущена в августе 2006 года. Поскольку до этого единственной фэнтезийной разработкой братьев была игра Slaves to Armok, новая игра поначалу получила название Armok 2. Длинное название Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress было скорее шуточным[21].
По состоянию на весну 2021 года игра всё ещё остаётся в альфа-версии, несмотря на непрерывную многолетнюю разработку. Братья Адамс в прошлом составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена[23]. Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком — он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру[24]. Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение[25]: так, журнал PC Gamer призывал своих читателей подписываться на RSS-канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик[25][26]. Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту[27].
Тарн Адамс считает Dwarf Fortress делом всей своей жизни; в 2011 году он утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше[28]. Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд открытого программного обеспечения — это означало бы финансовые проблемы для братьев[29]. Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой — в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты[24]. Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо модификаций игры при условии, что они не подвергают риску его самого[29].
Влияние
Популярность Dwarf Fortress привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как RimWorld[30], Stonehearth[31], Gnomoria[32] и Oxygen Not Included[33]. Создатель RimWorld Тайнан Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в Dwarf Fortress и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала Dwarf Fortress[34]. Тарн Адамс говорил в интервью журналу PC Gamer, что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях»[22].
Dwarf Fortress была одной из игр, повлиявших на создание Minecraft, одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель Minecraft Маркус Перссон изначально желал создать игру, подобную Dwarf Fortress, более простую и доброжелательную к новичкам[35]; успех Minecraft, в свою очередь, оказался выгодным и для Dwarf Fortress, обеспечив приток в игру любопытствующих игроков[36].
Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд посещал встречу поклонников Dwarf Fortress в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом[36]. В марте 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства включил Dwarf Fortress вместе с ещё несколькими играми в свою коллекцию, посвящённую истории компьютерных игр как формы искусства[37]. В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра — так, Тетрис запускается на компьютере Apple 1980-х годов — Dwarf Fortress обновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии Dwarf Fortress в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру[38]. Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности»[36].
Примечания
- Bay 12 Games: Dwarf Fortress . Дата обращения: 13 февраля 2008. Архивировано 17 февраля 2008 года.
- Полное название Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress практически не используется.
- Tyson, 2012, p. 1.
- Moore, Bo Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D (англ.). Wired (7 июля 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 26 июля 2014 года.
- Shimomura, David Road to Two5Six: Tarn and Zach Adams (англ.). Kill Screen (29 апреля 2014). Дата обращения: 22 мая 2019. Архивировано 16 мая 2018 года.
- Graham Smith. Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play (англ.). Rock Paper Shotgun (16 апреля 2014). Дата обращения: 18 апреля 2021. Архивировано 18 апреля 2021 года.
- Tyson, 2012, pp. 9–14.
- Smith, Quintin Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1 (англ.). Rock, Paper, Shotgun (23 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Johnston, Casey Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time (англ.). Ars Technica (25 февраля 2013). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Tyson, 2012, p. 9-14.
- Spencer, Alex A History of Roguelikes in 6 Free Games (англ.). IGN (1 ноября 2021). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's Duty (англ.). Rock, Paper, Shotgun (27 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Tyson, 2012, p. 109.
- Steve Hogart. Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell (англ.). PC Gamer (9 августа 2011). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle Biscuits (англ.). Rock, Paper, Shotgun (28 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism & War (англ.). Rock, Paper, Shotgun (30 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021.
- Tyson, 2012, p. 46.
- Man Uses World’s Most Difficult Computer Game to Create … A Working Turing Machine . Дата обращения: 22 февраля 2012. Архивировано 30 декабря 2011 года.
- User:BaronW. The Almighty Dwarven Calculator and Armok Invaders . Дата обращения: 22 февраля 2012. Архивировано 18 марта 2012 года.
- страница обсуждения на форуме разработчика Архивная копия от 20 октября 2013 на Wayback Machine (англ.)
- John Harris. Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress (англ.). www.gamasutra.com (27 февраля 2008). Дата обращения: 14 марта 2019. Архивировано 21 июля 2013 года.
- Fenlon, Wes The creator of Dwarf Fortress doesn't really like to play games like Dwarf Fortress (англ.). PC Gamer (19 марта 2017). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 29 марта 2019 года.
- Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence . Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 23 сентября 2016 года.
- Mike Rose. Dwarf Fortress in 2013 . Gamasutra (2 июля 2013). Дата обращения: 22 апреля 2018. Архивировано 11 мая 2014 года.
- Roburky's Dwarf Fortress Diary . Rock, Paper, Shotgun (14 июня 2009). Дата обращения: 14 мая 2014. Архивировано 14 мая 2014 года.
- McDougall, Jaz. Dwarf Fortress dev log remains hilariously grim // PC Gamer. — 2010. — Июль.
- Jaz McDougall. Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2 // PC Gamer. — 2010. — Август. Архивировано 14 января 2013 года.
- Johah Weiner. The Brilliance of Dwarf Fortress, The New York Times (21 июля 2011). Архивировано 5 июня 2012 года. Дата обращения 27 мая 2012.
- Elijah Meeks. Procedural Humanities – An Interview with Tarn Adams, Creator of Dwarf Fortress . HASTAC (11 мая 2010). Дата обращения: 19 июня 2014. Архивировано 3 июля 2013 года.
- Ian Boudreau. RimWorld is finally leaving early access (англ.). PCGamesN (7 октября 2018). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 1 октября 2020 года.
- Jessica Mock. Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox (англ.). Hardcore Gamer (7 июля 2015). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 19 декабря 2015 года.
- Marinconz, Steve Gnomoria Is A More Accessible Dwarf Fortress (англ.). Kotaku (1 августа 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 8 мая 2019 года.
- Jackson, Gita One Of Steam’s Top Sellers Right Now Is A Nicer, Gentler Dwarf Fortress (англ.). Kotaku (23 мая 2017). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 10 сентября 2020 года.
- Moser, Cassidee How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula (англ.). www.gamasutra.com (11 сентября 2016). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 29 апреля 2021 года.
- Larsson, Daniel Goldberg and Linus The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born (англ.). Wired (5 ноября 2013). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 30 марта 2019 года.
- Weiner, Jonah The Brilliance of Dwarf Fortress (англ.). The New York Times (21 июля 2011). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 5 июня 2012 года.
- Makuch, Eddie Museum of Modern Art opening game gallery (англ.). GameSpot (29 ноября 2012). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 9 февраля 2015 года.
- Hall, Charlie Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art (англ.). Polygon (6 августа 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 19 октября 2015 года.
Литература
- Peter Tyson. Getting Started with Dwarf Fortress. — O’Reilly Media, 2012. — ISBN 978-1-4493-1493-4.
- Weiner, Jonah (July 21, 2011). «Where Do Dwarf-Eating Carp Come From?». The New York Times.