From Dust
From Dust (с англ. — «Из праха») — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Ubisoft Montpellier под руководством Эрика Шайи и выпущенная Ubisoft Entertainment для Microsoft Windows, PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году. В 2012 году была выпущена браузерная версия игры для браузера Google Chrome. From Dust описывалась как идейный наследник игры Populous (1989); игрок управляет бестелесной сущностью под названием Дыхание, сопровождающей племя первобытных людей в путешествии в поисках потерянного знания. Управляя курсором с помощью мыши или геймпада, игрок может менять рельеф островов, на которых происходит действие игры, перенаправлять потоки воды и лавы и тем самым помогать племени избежать гибели и продвинуться дальше. Помимо основного сюжетного режима, игра содержит дополнительный режим испытаний, предлагающий игроку более сложные задания.
From Dust | |
---|---|
Разработчик | Ubisoft Montpellier |
Издатель | Ubisoft Entertainment |
Дата анонса | 14 июня 2010 |
Даты выпуска | |
Жанры | стратегия в реальном времени, симулятор бога |
Возрастные рейтинги |
ESRB: E10+ — Everyone 10+ OFLC (A): G — General PEGI: 12 USK: 6 |
Создатели | |
Геймдизайнер | Шайи, Эрик |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Google Chrome |
Движок | LyN engine[4] |
Режим игры | однопользовательский |
Носители | цифровая дистрибуция, XBLA, PSN |
Управление | клавиатура, мышь/геймпад |
Официальный сайт |
Игра, первоначально задуманная как стратегическая, ознаменовала возвращение Эрика Шайи в игровую индустрию после многолетнего перерыва. К идее создания игры Шайи привело его увлечение вулканами и желание отразить в виде игры их грозную красоту. Помимо этого, разработчики вдохновлялись культурой африканских и новогвинейских народов, игрой «Жизнь» Джона Конвея, работами польского художника Здзислава Бексиньского и фильмом «Койяанискаци». Некоторые изначально планируемые особенности From Dust — как, например, рождение, старение и смерть членов первобытного племени — были исключены из игры из-за слишком трудной реализации. Созданием игры занималась небольшая группа разработчиков внутри студии Ubisoft Montpellier, так что From Dust была сродни инди-играм, хотя и была выпущена крупным издателем. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust.
Игра получила в целом положительные отзывы критики: высоких оценок удостоились физическая модель игры, ее открытый характер и графика, в то время как мишенью для критики стал искусственный интеллект и неудобное положение камеры. Наиболее неоднозначные отзывы — от восторженных до негативных — получил дизайн миссий в основной кампании и режим испытаний. Версия игры для Microsoft Windows получила более низкие оценки по сравнению с приставочными из-за технических проблем, в частности, связанных с DRM. При невысоком производственном бюджете игра оказалась весьма коммерчески успешной — было продано больше полумиллиона копий, и From Dust стала самой быстро продаваемой игрой Ubisoft в сетях цифровой дистрибуции. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не имеет намерения разрабатывать игру-сиквел.
Геймплей
Действия в игре разворачиваются на некоем архипелаге, где происходят различные стихийные бедствия — извержения вулканов, цунами, наводнения из-за бьющих из-под земли источников. Некогда народ Древних связал острова сетью волшебных порталов, но их потомки — современные жители островов — утратили знания предков. Островитяне призывают «Дыхание» — коллективную волю племени — чтобы защититься от стихийных бедствий и вновь обрести утерянные знания. На островах присутствуют каменные тотемы — чтобы активировать очередной портал, нужно возвести и удерживать деревни вокруг всех тотемов на острове[5].
В роли Дыхания игрок может манипулировать природой архипелага в реальном времени — специальный сферический курсор, управляемый игроком с помощью мыши или геймпада, может захватывать и выпускать различные вещества. Например, при воздействии на океан курсор «набирает» воду и превращается в парящий в воздухе шар воды, которая, проливаясь на сушу, образует озера и реки[6]. Игровой процесс во многом строится на физических взаимодействиях — так, остывающая лава превращается в твердую каменную поверхность, вокруг построенной деревни разрастаются трава и деревья, а текущая вода быстро размывает землю. Изменения рельефа происходят очень быстро, что позволяет игроку перестраивать острова за считанные минуты[7].
Основная сюжетная кампания в From Dust построена в виде последовательности миссий, в которой выполнение промежуточных задач позволяет племени продвинуться дальше, а Дыханию — приобрести новые силы, как, например, способность на время заставить воду затвердеть[8]. Время от времени на островах происходят стихийные бедствия наподобие извержений вулканов или цунами — шаманы племени предупреждают игрока о надвигающейся катастрофе, и игрок должен за короткое время придумать способ защитить племя с помощью манипуляций рельефом острова. Игра предоставляет игроку множество творческих способов это сделать — так, цунами можно остановить, заставив воду затвердеть, пожар потушить водой из моря, а для отвода лавы вырыть канал[5][6][9]. По мере прохождения сюжетной кампании стоящие перед игроком задачи постепенно становятся сложнее и появляются новые элементы — например, растения, воспламеняющиеся сами собой или, наоборот, орошающие водой окружающую местность[10]. Дополнительный режим испытаний, состоящий ещё из 30 миссий, схож по геймплею, хотя в нем отсутствуют какие-либо сюжетные сцены, и каждый уровень длится лишь несколько минут, предлагая игроку ту или иную головоломку. Затраченное игроком время фиксируется в онлайн-списке достижений, общем для всех игроков[11].
Разработка игры
После выпуска в 1998 году игры Heart of Darkness геймдизайнер Эрик Шайи на несколько лет покинул индустрию компьютерных игр и посвятил себя другим интересам, в частности, вулканологии[12][13][14]. В 1999 году Шайи посетил кратер действующего вулкана Ясур в Вануату и был потрясен зрелищем; по собственным воспоминаниям, у него были две мысли: «хочу создать ещё одну игр, прежде чем умру» и «хочу передать двойственность Природы — прекрасной, но способной к неистовству»[14]. В последующие годы, в том числе и во времена работы над игрой, Шайи посещал и другие действующие вулканы в разных точках мира, в частности, Питон-де-ла-Фурнез на острове Реюньон[12]; он даже включил в From Dust аудиозапись звуков лавы, сделанную на настоящем вулкане[8].
К 2005 году концепция игры стала достаточно оформленной, чтобы Шайи мог детально разрабатывать вселенную игры. Если в 1990-е годы Шайи привык работать над играми как независимый разработчик, финансируя каждую очередную игру с прибылей от продажи предыдущей, к середине 2000-х годов индустрия компьютерных игр изменилась — игры требовали больших коллективов и денежных вложений. Не желая создавать собственную студию, Шайи решил обратиться к крупной компании-издателю[15]. В конце 2006 года он впервые представил концепцию From Dust компании Ubisoft и получил одобрение[16]. Шайи сумел создать небольшую группу разработчиков внутри крупной студии Ubisoft Montpellier — поначалу над игрой работали всего три человека[16], но к 2008 году их число выросло уже до 15-20[15]. Хотя этот коллектив по сути представлял собой инди-студию, он все же должен был раз в полгода отчитываться о результатах работы перед руководством[15].
По словам Шайи, From Dust первоначально задумывалась как компьютерная стратегическая игра, а не симулятор бога, но основные элементы — меняющийся мир, подверженный эрозии, темы сохранения знаний и дарования людям сил свыше — оставались неизменными на протяжении всей разработки. Разработчики планировали внести в игру различные циклы, приводящие к разнообразным взаимодействиям между природными средами — например, друг друга должны были сменять приливные волны и извержения вулканов, поочередно влияя на рост растений и жизни людей. По словам Шайи, цикл позволял бы игроку заранее предугадывать, что произойдет следом[17]. Разработчики желали, чтобы течение времени в игре было видно на всех уровнях, в том числе и на самих членах племени — так, чтобы игрок мог видеть, как ребёнок взрослеет, становится взрослым, стариком и умирает — но от этой идеи в итоге отказались как от слишком сложной для реализации[18]. В игре присутствует технология деформирования ландшафта, а также технология моделирования динамики жидкостей, позволяющая текущим жидкостям взаимодействовать с окружением и менять его. Это стало возможным благодаря технологическим наработкам проекта Evasion, курируемого французским институтом INRIA, и также публикациям Джозефа Стема, одного из инженеров Nvidia Corporation[14][19] Первоначально разработчики полагали, что смогут обеспечить динамическую симуляцию только части игрового мира — например, просчитывать физику реки только при её движении. Тем не менее, благодаря оптимизации оказалось возможным динамически моделировать игровой мир целиком, при этом обеспечивая минимальную кадровую частоту в 30 кадров в секунду на всех платформах — Xbox 360, PlayStation 3 и персональных компьютерах. Для этого разработчикам пришлось пойти на различные ухищрения: так, в ранних версиях игры реки прорезали в земле очень глубокие и угловатые русла, эрозию которых было трудно симулировать. Чтобы преодолеть эту проблему, в игру была введена «грязь» — текучая, как вода, но не уступающая плотностью земле; это позволило создавать на экране достаточно реалистично выглядящие реки[20].
При создании визуального облика игры дизайнеры вдохновлялись реально существующими островными и пустынными ландшафтами, такими, как остров Сокотра, архипелаги Полинезии и центральная Сахара. По словам арт-директора игры Бруно Жантиля, студия использовала как визуальные образцы телесериал BBC «Планета Земля» и сделанные с воздуха фотографии Яна Артюса-Бертрана[21]. В разработке мира игры принимал участие французский писатель-фантаст Лорен Женефор[22]. Важными источниками вдохновения для Шайи стали игра «Жизнь» Джона Конвея, работы польского художника Здзислава Бексиньского, которые Шайи особенно ценил за невероятную сюрреалистическую атмосферу, и фильм Годфри Реджио «Койяанискаци»[14][23]. Яркая цветовая палитра была выбрана сознательно, чтобы передать красоту и силу природы[21]. Создавая внешний облик членов племени, разработчики смешивали образы первобытных племен из разных областей мира — Африки и Новой Гвинеи. Ключевую деталь этого облика — маску из перламутра со схематическими изображениями глаз и рта — создал концепт-художник Себастьен Дюжё; по воспоминаниям Жантиля, её немного детский, но интригующий и запоминающийся вид немедленно покорил разработчиков. Прообразом для внешнего облика тотемных столбов в игре стали традиционные щелевые барабаны с островов Вануату[21].
Игра была анонсирована на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust[24][25][26]. На конференции GDC Europe в Кёльне в августе 2010 года игра была представлена под тем же самым рабочим названием, но буквально на следующий день 18 августа с открытием смежного мероприятия — выставки GamesCom 2010 — это название было изменено на другое, окончательное: From Dust[27]. Компания-издатель Ubisoft приняла решение не выпускать игру на физических носителях и ограничиться только цифровой дистрибуцией — это избавляло компанию от расходов на производство и продажу дисков, но одновременно давало разработчикам возможность с загружаемыми обновлениями добавлять в игру новые режимы и опции[28][29]. Для начала 2010-х годов такое решение было достаточно спорным, особенно применительно к рынку игровых приставок: продюсер игры Гийом Бунье соглашался с тем, что такой подход сделает игру недоступной для некоторых игроков, но считал, что большинство заинтересованных в игре игроков и так уже пользуется сетями цифровой дистрибуции PlayStation Network, Xbox Live Arcade и Steam, и что в случае успеха игры Ubisoft сможет выпустить и версию на дисках[30]. From Dust была выпущена для Xbox Live Arcade 27 июля 2011 года[1][31], для Microsoft Windows в августе[32] и для PlayStation Network в сентябре того же года[33]. В 2012 году вышла версия игры, предназначенная для браузера Google Chrome; эта версия использует технологию Native Client для запуска игры в браузере[3].
Отзывы и продажи
Рецензии | |
---|---|
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | 73/100 (PC)[34] 80/100 (Xbox 360) [35] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 5.5/10[36] |
Eurogamer | 9/10 (XBox 360)[37] |
Game Informer | 8,75/10 (XBox 360)[38] |
GameRevolution | A- (Xbox 360)[39] |
GameSpot | 7,5/10[11] |
GameSpy | 4/5[40] |
IGN | 8,5/10 (Xbox 360)[10] |
PC Gamer (UK) | 73/100[41] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 71% (Xbox 360)[42] |
PlayGround.ru | 8,9/10[43] |
From Dust получила в целом положительные оценки критиков[34]. Питер Молиньё, создатель Populous и нескольких других игр в жанре симулятора бога, ознакомился с прототипом From Dust незадолго до релиза и хорошо отозвался об игре[18].
Обозреватели положительно отзывались о геймплее игры — в частности, управление на консоли Xbox 360 называли простым и интуитивным[38], отмечая, что управление делает игру расслабляющей[44], хотя некоторые рецензенты, как, например, Кеза Макдональд с IGN, напротив, жаловались на «замороченность» управления курсором с геймпада[10]. Многие рецензенты особо отметили большую свободу, предоставляемую игрой, и множество путей решения проблем — так, Нейтан Монье с портала GameSpy назвал From Dust «прекрасной поэтичной игрой, поощряющей творчество, несмотря на все свои технические проблемы»[40], а Оли Уэлш с Eurogamer — что игра, несмотря на небольшие размеры игровых уровней, предоставляет игроку больше свободы, чем многие игры с открытым миром[37]. В то же время Джим Стерлинг в обзоре для Destructoid назвал игру просто скучной: с его точки зрения, единственная идея изменения рельефа очень быстро себя исчерпывает, а ничего другого игра предложить не может[36].
Версия игры для Windows получила более низкие оценки, чем версии для игровых консолей. Обозреватели, в частности, критиковали неудобное управление, частоту кадров, ограниченную до 30 кадров в секунду, а также отсутствие сглаживания и нехватку опций для настройки графики. Особенно отрицательные отзывы получила система защиты авторских прав (Ubisoft Game Launcher, ныне — Uplay), внедренная в игру Ubisoft — игра требовала постоянного подключения к интернету даже для запуска, хотя ранее издатель утверждал, что такое подключение понадобится только для единоразовой активации игры[43][45]. Пользователи жаловались на многочисленные технические проблемы — «вылеты» игры и баги; владельцы многих видеокарт, не вошедших в очень ограниченный список поддерживаемых моделей, оказались даже не в состоянии запустить игру[46]. Ubisoft была вынуждена предлагать игрокам выбор — вернуть деньги за игру или дожидаться патча с исправлениями, который, в частности, позволял владельцам From Dust запускать игру без доступа к интернету[47].
После релиза From Dust стала самой быстро раскупаемой игрой Ubisoft, распространяемой посредством цифровой дистрибуции[48]. На декабрь 2011 года было продано свыше 500 тысяч копий игры; Ubisoft как компания-издатель осталась довольной продажами[49]. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не планирует браться за создание сиквела[50].
Примечания
- Sinclair, Brendan. From Dust settles on PC July 27 . GameSpot (7 июля 2011). Дата обращения: 7 июля 2011.
- From Dust Hits PSN September 14th
- Purchese, Robert From Dust playable in Google Chrome browser . Eurogamer (23 мая 2012). Дата обращения: 24 августа 2018.
- From Dust: Guillaume Brunier Interview (англ.). TheGameHeadz (19 августа 2010). — «We’re using an internal engine that we call Lyn and that we share with other projects at Ubisoft.». Дата обращения: 2 сентября 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Антон Ермягин, Игорь Асанов. From Dust . Игромания (29 августа 2011). Дата обращения: 21 августа 2018.
- Fahey, Mike God Plays Ball In From Dust . Kotaku (20 августа 2010). Дата обращения: 27 мая 2011.
- Varanini, Giancarlo. From Dust: First Impressions . GameSpot (18 августа 2010). Дата обращения: 27 мая 2011.
- Donlan, Christian. From Dust hands on . Eurogamer (16 марта 2011). Дата обращения: 26 мая 2011.
- Holmes, Jonathan. The return of a master: Eric Chahi's From Dust . Destructoid (2 октября 2010). Дата обращения: 21 августа 2018.
- Keza MacDonald. From Dust Review (англ.). IGN (26 июля 2011). Дата обращения: 22 августа 2018. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Chris Watters. From Dust Review (англ.). GameSpot (18 августа 2011). Дата обращения: 22 августа 2018.
- Totilo, Stephen Someone Talented Is Making Video Game's Best Volcano . Kotaku (28 июня 2010). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Sheffield, Brandon. GDC Europe: Eric Chahi Talks Convergence Of Technology And Design In Project Dust . Gamasutra (17 августа 2010). Дата обращения: 28 мая 2011.
- From Dust Interview . Blue's News (15 июня 2010). Дата обращения: 20 августа 2018.
- Benson, Julian The Challenge Of Trying To Be An Indie Within Ubisoft . Kotaku (20 ноября 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- From Dust Preview . VideoGamer.com (15 июня 2010). Дата обращения: 22 июля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
- Sheffield, Brandon The Core Of From Dust . Gamasutra. Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Yin-Poole, Wesley Eric Chahi on From Dust, Peter Molyneux and what's next . Eurogamer (3 ноября 2011). Дата обращения: 23 августа 2018.
- Кирилл Токарев. Project Dust (англ.). Игромания (30 июля 2010). Дата обращения: 25 августа 2018.
- Orland, Kyle. How Project Dust's world-building world was built . Engadget (17 августа 2010). Дата обращения: 25 августа 2018.
- Q&A 'From Dust Art Direction' . Facebook. Ubisoft (7 октября 2010). Дата обращения: 25 августа 2018.
- Bertz, Matt From Dust Developer Diary Showcases Stunning Art Direction . Game Informer (6 мая 2011). Дата обращения: 24 августа 2018.
- Games of 2011: From Dust . Eurogamer.net (28 декабря 2011). Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
- Project Dust от создателя Another World . GameTech (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Luke Plunkett. Another World Creator Back With A New Game: Project Dust (англ.). Kotaku.com (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Jim Reilly. E3 2010: Project Dust Announced Eric Chahi makes his return (англ.). IGN (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Christopher Grant. Project Dust, working title becomes From Dust, actual title (англ.). Engadget (18 августа 2010). Дата обращения: 25 августа 2018.
- Nelson, Randy Sales will dictate if From Dust gets multiplayer, level editor . Engadget (30 сентября 2010). Дата обращения: 24 августа 2018.
- Elliott, Phil Ubisoft's Eric Chahi . Gameindustry.biz (4 августа 2010). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Orland, Kyle Interview: From Dust creator Eric Chahi and Guillaume Bunier, producer . Engadget (19 августа 2010). Дата обращения: 24 августа 2018.
- Senior, Tom. From Dust release date announced, new trailer beats back a tidal wave . PC Gamer (7 июля 2011). Дата обращения: 7 июля 2011.
- Sinclair, Brendan From Dust on PC delayed to August 17 - Retail Radar . GameSpot (25 июля 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Nagata, Tyler From Dust PSN release date announced . GamesRadar (9 сентября 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- From Dust for PC (англ.). Metacritic. Дата обращения: 21 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- From Dust for Xbox 360 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Sterling, Jim From Dust review . Destructoid (24 апреля 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Oli Welsh. From Dust - Review (англ.). Eurogamer (26 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Annette Gonzalez. From Dust. Ubisoft’s God Game Is A Breath Of Fresh Air (англ.). Game Informer (27 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Daniel Bischoff. From Dust Review (англ.). Game Revolution (26 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Nathan Meunier. GameSpy: From Dust Review (англ.). GameSpy (22 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Tom Francis. From Dust review (англ.). PC Gamer UK (19 августа 2011). Дата обращения: 21 августа 2011. Архивировано 18 июня 2012 года.
- Владимир Горячев. Рецензия на From Dust (X360 review) . Absolute Games (10 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011.
- Павел Астафьев. From Dust. Из грязи строим острова... . PlayGround.ru (10 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011.
- Martin, Liam From Dust is a staggeringly beautiful and utterly captivating God simulation. . Digital Spy (26 июля 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- John Walker. From Dust DOES Need Online, Badly Ported . Rock, Paper, Shotgun (18 августа 2011). Дата обращения: 19 августа 2011.
- Senior, Tom From Dust DRM requires internet connection to launch, players experiencing bugs and crashes . PC Gamer (19 августа 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Orry, James Ubisoft offering From Dust Steam refunds . VideoGamer.com (24 августа 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016.
- Orry, Tom From Dust breaks Ubisoft digital sales record . VideoGamer.com (5 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2018.
- Dutton, Fred From Dust sells 500,000 on PSN, XBLA . Eurogamer (2 декабря 2011). Дата обращения: 23 августа 2018.
- McEloy, Griffin Chahi: No plans for From Dust 2, new game will take a year or two . Joystiq (11 апреля 2011). Дата обращения: 23 августа 2018.