Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project — стелс-игра, являющаяся первой игрой из серии Thief. Она была разработана Looking Glass Studios и выпущена Eidos Interactive в 1998 году.

Thief: The Dark Project
Разработчик Looking Glass Studios
Издатель Eidos Interactive
Часть серии Thief
Дата выпуска 30 ноября 1998 года[1]
Версия 1.33 (оригинал)
1.37 (Thief Gold)
Жанр стелс-экшен
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
USK: 16+
Создатели
Геймдизайнер Левин, Кен
Программист Marc LeBlanc[d]
Композитор
Технические данные
Платформа Windows
Движок Dark Engine
Режимы игры однопользовательский
Носитель CD-ROM
Системные
требования
166 МГц CPU, 32 Мб ОЗУ, 4 Мб видеокарта, 4X CD-ROM drive, DirectX 6.0, 42 Мб на жёстком диске, Windows 95
Управление клавиатура и мышь
Официальный сайт (англ.)

29 октября 1999 года студия выпустила расширенную версию, Thief Gold, которая содержала новые миссии и улучшения уже существующих. Кроме того, в издание были включены редактор уровней DromEd и видео по истории создания второй части Thief II: The Metal Age.[2]

Сеттинг выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Сюжет повествует о похождениях городского профессионального вора Гарретта, выполняющего разнообразные задания, как по похищению различных ценностей обеспеченных горожан, так и по защите населения Города от различного зла, угрожающего их жизни и свободе. Игра необычна тем, что на высшем уровне сложности из трёх существующих, помимо наличия недоступных в более лёгких режимах заданий и мест, резко осуждается убийство человека (даже если он враг и вооружён), — после анимации смерти жертвы миссия признаётся проваленной.

Сюжет

Игра начинается с истории о бездомном мальчике по имени Гарретт, живущем за счёт мелкого карманного воровства. Однажды он попытался залезть в карман одному странному человеку, который поймал его за руку. Этот человек (Артемус) оказался членом Тайного Ордена Хранителей, который разглядел в мальчике талант, поскольку обычные люди никогда не замечают Хранителей в толпе. Он предложил Гарретту присоединиться к Ордену и научиться навыкам Хранителей. Гарретт принял это предложение, однако после обучения покинул Орден, вернувшись к жизни вора.

Уже повзрослевший Гарретт ведёт образ жизни свободного и независимого вора, что вызывает недовольство у криминального лорда Рамиреса. Его попытки заставить Гарретта присоединиться к Гильдии Воров (и тем самым, платить проценты с наворованного) ни к чему не приводят, и Рамирес даёт распоряжение устранить Гарретта. Гарретту удаётся избежать убийц (вместо него погибает скупщик краденого), после чего он наносит «ответный визит» в особняк Рамиреса.

Его действия были замечены одним анонимным влиятельным человеком. Его представительница Виктория, связывается с Гарреттом и даёт задание украсть меч Константина, эксцентричного богача, недавно появившегося в Городе. Украв и вручив меч Виктории, Гарретт узнаёт, что анонимный наниматель и есть Константин, решивший таким образом проверить воровские качества Гарретта. Он делает предложение Гарретту выкрасть за большое вознаграждение некий магический артефакт — Глаз, который остался в Соборе Хаммеритов после катастрофических событий, произошедших несколько десятилетий назад; Гарретт, немного поразмыслив, берётся за этот заказ. Проникнув в Старый квартал (заброшенную и огороженную от остального Города часть), Гарретт обнаруживает, что Собор надёжно запечатан глифами Хранителей. Он узнаёт от Глаза, что чтобы попасть внутрь Собора, ему необходимо раздобыть четыре талисмана, разбросанных по всему Городу.

Найдя все четыре талисмана и проникнув в Собор, наполненный нежитью, Гарретт находит Глаз и доставляет его Константину и Виктории. Виктория говорит, что в артефакте есть изъян — для работы ему нужен настоящий глаз. Она хватает Гарретта и выбивает его собственный глаз. Выясняется, что Константин — это не кто иной, как бог Язычников — Трикстер. Оставив Гарретта умирать, оба исчезают в портале.

Два Хранителя, тайком пробравшись в особняк Константина, освобождают Гарретта. Выбравшись из особняка, Гарретт ищет поддержки у Хаммеритов, но выясняет, что их храм разгромлен, а первосвященник похищен. В обмен на спасение первосвященника Хаммериты дают ему копию Глаза. Гарретт проникает сквозь портал во владения Трикстера и заменяет настоящий Глаз подделкой, которая убивает Трикстера.

Гарретт снова возвращается к привычному образу свободного вора, однако Хранители предупреждают его, что ему скоро понадобится их помощь, ибо «грядёт Эпоха Металла».

Разработка

Разработка концепции игры

Разработка Thief началась в апреле 1996.[3] Первоначальные концепты подразумевали ролевую игру, для которой начинающий гейм-дизайнер Кен Левин разрабатывал игровой мир и сеттинг. Первый вариант сюжета по кодовым именем Better Red Than Undead разворачивался во время альтернативных событий Холодной войны, когда авария на АЭС в СССР привела к тому, что люди стали превращаться в зомби. Игрок, выступая в качестве агента ЦРУ, засланного на территорию СССР, должен был с помощью холодного оружия уничтожать полчища зомби-коммунистов, так как огнестрельное оружие против нежити неэффективно.[4] Однако отдел маркетинга забраковал сюжет как бесперспективный.[5]

Следующий сюжет под кодовым именем Dark Camelot по-прежнему акцентировался на фехтовании и разворачивался в альтернативной антиутопичной вариации легенды о короле Артуре, в которой Мордред был положительным героем, сам король — тираном, а Мерлин — психопатом.[6] К этом времени проект возглавил Уоррен Спектор, недавно ставший главой отделения Looking Glass в Остине.[7][8] Долгое время в проекте не было ни основной сюжетной линии, ни представления о будущем игровом процессе, пока не была предложена идея об игре в качестве вора, избирающего тактику скрытности и ударов исподтишка вместо грубой атаки в лоб.[4]

Производство

В начале 1997 года Dark Camelot был переименован в The Dark Project. Первые варианты стелс-игры были представлены Кеном Левиным и Дорианом Хартом 4 апреля.[9] В игре подразумевался многопользовательский режим, включая режим «theftmatch» (калька с deathmatch), в котором группы воров должны были на время украсть наибольшее количество ценностей в определённой локации.[10] Разработка The Dark Project началась в мае 1997, в ходе которой для E3 1997 были выпущены трейлер и демоверсия, содержащая один уровень. Предполагаемая дата выпуска была назначена на лето 1997, позднее она была отложена на зиму 1997-98.[9]

Однако в это время Looking Glass Studios испытывала серьёзные финансовые трудности. Филиал в Остине пришлось закрыть, что стоило компании и проекту потерей Спектора и ведущих программистов игрового движка. Позднее эта команда стала основой студии Ion Storm Austin, выпустившей Deus Ex в 2000 году.[11] Левин также был вынужден покинуть The Dark Project. К 18 апреля студия отправила в вынужденный отпуск половину своего персонала, что отрицательно сказалось на мотивации команды The Dark Project — часть сотрудников либо ушла в отпуск, либо уволилась, включая ведущего программиста Бриско Роджера, ответственного за разработку искусственного интеллекта[9]. Его позицию получил Том Леонард, ставший также ведущим разработчиком проекта.

Сам проект испытывал большие трудности в реализации концепций, которые были заложены в игру. По отдельности каждый из компонентов движка реализовывал передовые для тех лет технологии: каждый смоделированный уровень обладал, помимо физической модели, определяющей его геометрию, звуковой и световой. Звуковая модель позволяла управлять распространением звука от источника к персонажам и осуществлять сложные эффекты типа эха, реверберации или заглушения звука (для этого использовалась лицензированная библиотека Creative EAX). Уровень освещённости оказывал влияние на скрытность персонажа игрока и его «замечаемость» другими действующими персонажами. Управляемые искусственным интеллектом неигровые персонажи обладали сложной моделью поведения, в которую входили такие характеристики как уровень встревоженности и агрессивности (к примеру, небоевой или тяжело раненный персонаж бежал за подмогой). Однако после полутора лет разработки результаты внутреннего тестирования были неутешительны — механики стелс-режима не работали, тестеры не понимали, почему при определённых условиях их персонаж обнаруживался охранниками, а при других — нет. По заявлениям самих разработчиков, это была «игра, от которой нельзя получить удовольствия»[12].

Испытывая давление со стороны издателя Eidos Interactive, который начал относиться к проекту как бесперспективному, команда усиленно пыталась найти способы улучшить игровой процесс. Одним из решений стало появление в интерфейсе кристалла, реагирующего на освещённость, который тем самым давал знать игроку, находится ли тот в достаточно тёмном месте, где его вряд ли увидят и найдут. Другим волевым решением стало полная переработка логики искусственного интеллекта персонажей. Том Леонард, предложивший эту идею, впоследствии в течение трёх недель с 14-часовым рабочим днём и без выходных полностью переписал компонент с нуля[12]. В итоге от оригинала не осталось и пятой части. Новый дизайн системы был готов к ноябрю 1997 года. Ради упрощения разработки пришлось отказаться от ряда ранее заявленных возможностей, включая мультиплеер и развитый нелинейный сюжет. Силы команды были сконцентрированы на создании однопользовательских миссий линейной игры. Сроки выхода игры в очередной раз были отложены. Кодовая база была заморожена, чтобы дизайнеры смогли создать новые демоверсии для показа издателю Eidos Interactive.

Всё лето 1998 года команда в усиленном режиме дорабатывала движок и устраняла ошибки, связанные с искусственным интеллектом. Результат этого периода самим Леонардом был описан как «игра, которую нельзя было назвать развлечением». Лишь только спустя 12 недель непрерывной работы движок стал готовым к «реальному тестированию».[11]

За три месяца до предполагаемой даты выхода большинство проблем было устранено. По словам Леонарда, команда начала верить в свой проект, который теперь «не воняет и в самом деле может стать развлечением». Игра была издана 30 ноября 1998 года, потребовав для своей разработки 2,5 года и 3 миллиона долларов.[11]

Постпроизводство

После релиза проект не был завершен, команда дизайнеров продолжила разработку игры, выпустив 29 октября 1999 года расширенное издание под названием Thief: Gold. В это издание вошли три дополнительные миссии и множество исправлений к уже существующим, учитывающим сюжетные и технические просчёты, допущенные разработчиками в ходе создания The Dark Project.

В качестве пасхального яйца разработчики включили четвёртую секретную миссию Blooper Reel, в которую включены многие забавные ошибки движка, неожиданная работа скриптов и различные комментарии самих разработчиков.

Критика

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings89%[13]
Metacritic92/100[14]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame[15]
CGW[16]
GameSpot9.1/10[1]
IGN8.9/10[17]
PC Gamer (UK)90%[18]
PC Gamer (US)90%[19]
PC Zone9.0/10[20]

Игра стала самым успешным продуктом Looking Glass, распродавшись к маю 2000 года общим тиражом в 500 тысяч копий[21].

Thief: The Dark Project получил одобрение среди широкого круга прессы, включая The Washington Post[22], PC Gamer[19]. Рецензент из Computer Gaming World был приятно удивлён новыми возможностями, которые предоставляла игра[16].

Особо отмечалось великолепное звуковое сопровождение игры[23], которое полностью увлекало игрока в игровой процесс[20][16][23].

Примечания

  1. Kasavin, Greg Thief: The Dark Project Review for PC. Gamespot. Дата обращения: 24 февраля 2016.
  2. Nguyen, Cal Thief Gold Review. Allgame. Дата обращения: 26 сентября 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
  3. Bauman, Steve The Tracks of His Games. Computer Games Magazine (30 января 2000). Дата обращения: 2 ноября 2010. Архивировано 8 сентября 2003 года.
  4. Vault Network News: Week of February 7, 1999 Архивировано 27 июля 2011 года.
  5. GAMBIT: Updates: Looking Glass Studios Interview Series — Audio Podcast 5 — Ken Levine
  6. Craig Pearson, Pre-Thief: Dark Camelot Footage, Rock, Paper, Shotgun, May 17th, 2013.
  7. An Interview with Warren Spector (англ.) // Next Generation. — 1997. — March (no. 27). P. 56.
  8. Warren Spector of Ion Storm (Part One). Eurogamer (31 марта 2000). Дата обращения: 17 августа 2009. Архивировано 28 октября 2010 года.
  9. Looking Glass Studios — Thief: The Dark Project (Project Diary)
  10. Frequently Asked Questions
  11. Leonard, Tom. Postmortem: Thief: The Dark Project (англ.) // UBM Technology Group. Game Developer, 1999. — 9 July. P. 1—4. ISSN 1073-922X.
  12. How Thief's Stealth System Almost Didn't Work. YouTube. Ars Technica (20 февраля 2018). Дата обращения: 18 января 2020.
  13. Thief: The Dark Project for PC. GameRankings. CBS Interactive. Дата обращения: 24 июля 2009.
  14. Thief: The Dark Project for PC Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 24 июля 2009.
  15. Suciu, Peter. Thief: The Dark Project - Review. AllGame. Дата обращения: 3 июля 2019. Архивировано 15 ноября 2014 года.
  16. Larka, Lance A. It Takes a Thief (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1999. — March (no. 176). P. 138, 139.
  17. Ward, Trent C. Thief: The Dark Project. IGN (11 декабря 1998). — «Looking Glass does it again with this amazingly fresh take on the first-person shooter». Дата обращения: 29 июля 2015.
  18. Gillen, Kieron Roguish (англ.) // PC Gamer UK : magazine. — 1999. — February (no. 66). Архивировано 21 июня 2002 года.
  19. McDonald, T. Liam. Thief: The Dark Project (англ.) // PC Gamer : magazine. — 1999. — April. P. 114. Архивировано 7 марта 2000 года.
  20. Presley, Paul PC Review: Thief: The Dark Project. PC Zone. Computer and Video Games (13 июля 2001). Дата обращения: 18 ноября 2006. Архивировано 16 октября 2007 года.
  21. Bray, Hiawatha. Looking Glass, Closing, Laying of 60 Workers / Failed Deal Dooms Cambridge Game Developer, The Boston Globe (26 мая 2000), С. C3.
  22. Breeden, John. Screen Shots, The Washington Post (25 декабря 1998), С. N62.
  23. Au, Wagner James To catch a Thief. Salon (11 февраля 1999). Дата обращения: 16 августа 2006.

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.