Рэндзю

Рэ́ндзю[1] (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии[2]. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму[3][4]. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

Рэндзю
Инвентарь Доска с разлиновкой 15×15, камни: 50 белых и 50 чёрных
Игроков 2
Возраст 5+
Сложность правил Низкая
Уровень стратегии Высокий
Влияние случайности Теоретически нет (игра с полной информацией)
Развивает навыки Стратегическое мышление
Похожие игры Connect6, Крестики-нолики, Четыре в ряд, Гомоку
 Медиафайлы на Викискладе

Игра подчиняется определённым правилам, которые регулируются единой международной федерацией, RIF[5]. Титульные соревнования (чемпионаты Европы, мира, в том числе заочные) регламентируются непосредственно RIF, соревнования уровнем не выше национальных — соответствующими национальными организациями.

История

Игра появилась во втором тысячелетии до новой эры на территории одной из древнейших цивилизаций человечества в долине реки Хуанхэ. В течение столетий правила игры не менялись. Игра получила распространение на древнем востоке — в Китае, Корее, и в VII веке н. э. эмигранты из Китая привезли рэндзю на Японские острова. В Японии игра носила название «гомоку» («пять камней») или «гомокунарабэ» («пять камней в ряд»). Игра в течение многих веков пользовалась широкой популярностью, в неё играли все, от простолюдинов до придворных, от детей до стариков. Играли в гомоку на досках 19×19 линий (аналогичной доскам для го).

Современное название «рэндзю», что в переводе означает «нитка жемчуга», игра получила в 1899 году. Название придумал Тэнрю Кобаяси, знаток китайской поэзии. Возможно, оно связано с тем, что, согласно литературным источникам, в древности японские женщины-аристократки играли в гомоку чёрными и белыми жемчужинами[6].

В XIX веке начали издаваться книги по теории игры. Развитие теории привело к пониманию того, что начинающие (чёрные) имеют преимущество[6], достаточное для победы при точной игре независимо от защиты белых. Это привело к необходимости изменения правил: для чёрных был введён запрет на построение вилки 3-3. В XX веке игроки пришли к выводу, что этого недостаточно для уравнения шансов. В 1936 году, по предложению Рокусана Такаки, для чёрных были введены фолы (запрещённые ходы): вилки 3×3, 4×4 и постановка ряда из 6 и более камней в ряд, вилки кратностью более двух. Тогда же появилась и принятая ныне доска 15×15. Эти правила и стали классическими[6][7]. Усложнение правил неожиданно привело к обогащению игры, поскольку появились принципиально новые тактические элементы — выигрыш вынужденным фолом для белых и уход от фола для чёрных. Позже и это сочли недостаточным, и сейчас на официальных соревнованиях применяют, в дополнение ко всем вышеперечисленным ограничениям, так называемый дебютный регламент, специальный порядок нескольких первых ходов.

В XX веке рэндзю под различными названиями и с различными модификациями правил стало популярно среди учащейся молодёжи многих стран мира. Это связано с тем, что в рэндзю камни не перемещаются по доске, а, будучи однажды выставлены, остаются на месте до конца игры, что позволяет играть с помощью карандаша или ручки на листке в клетку.

Правила

Инвентарь

В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор чёрных и белых камней, турнирные часы и бланки для записи партий[8].

Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся камни, называются пунктами. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля)[8]. Набор камней, как правило, состоит из 50 чёрных и 50 белых камней. Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно для выяснения отношений в подавляющем большинстве партий (при игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии камни могут быть предоставлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира). Камни в наборах не нумерованы. Размеры камней и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними камнями оставался зазор около миллиметра[9].

Турнирные часы — двухциферблатные (шахматные). При применении турнирных часов любому из соперников засчитывается поражение при просрочке времени, отведённого на партию или на указываемое контрольное число ходов[9]. Контроль времени в турнирах обычно не менее полутора часов на партию каждому, в титульных турнирах — обычно не менее двух, используется также контроль Фишера (добавление времени за каждый сделанный ход).

Бланки для записи партий, кроме изображения игрового поля, содержат информацию о соперниках (фамилия, имя, разряд, команда), о времени, затраченном ими на обдумывание ходов, о шифре турнира и номере тура, а также шифр разыгранного дебюта и результат партии, скрепляемый после её окончания подписями игроков и судьи. По ходу партии соперники обязаны наносить на свои бланки очередные ходы. Ходы чёрных обозначаются в рукописях чёрными (синими) кружочками с номером хода в них, ходы белых — красными кружочками с номерами ходов. В крайнем случае допускается одноцветное изображение, когда номера ходов белых записываются тем же цветом, что и ходов чёрных, но без кружочков[8][9].

Основные правила

Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), другой — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов. Ему нельзя строить вилки, кроме 3×4, ряд из 6 или более камней (так называемый «длинный ряд»), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.

Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается[9]. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.

Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный[9]. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов[8].

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
Начало партии в Рэндзю

Начальная позиция

В рэндзю игра всегда начинается с пункта H8, называемого тэнгэн (яп. 天元) — «небесное начало», или «центр неба»).

При записи партий нумерацию ходов иногда начинают со второго хода, а первый рисуют либо в виде окружности с чёрной точкой внутри, либо в виде чёрного круга с белой точкой внутри. В любом случае, изображение тэнгэна может отличаться от изображения остальных ходов[8].

Простые структуры

Простыми структурами в рэндзю называются группы камней, расположенные определённым образом.

Пятёрка — пять камней одного цвета, выстроенные в непрерывный вертикальный, горизонтальный или диагональный ряд[9]. На рис. 1 треугольником отмечены ходы чёрных и белых, которые привели к построению победной пятёрки. Пятёрку, по аналогии с шахматными терминами, также называют матом.

Длинным рядом называется непрерывный ряд из шести или более камней одного цвета[9]. Для белых длинный ряд, как и пятёрка, приносит победу. Чёрным же запрещены ходы, приводящие к построению длинного ряда. Такие ходы считаются фолом и приводят к завершению партии с проигрышем чёрных. На рис. 1 красным кружком обозначен пункт G3, приводящий к образованию длинного ряда у чёрных.

Четвёрка — ряд из четырёх камней одного цвета, который может быть достроен одним ходом до мата (до пятёрки для чёрных и до пятёрки или длинного ряда для белых)[9]. По аналогии с шахматами четвёрка иногда называется шахом и обозначается кратко — «4». На рис. 2 приведены примеры четвёрок, а также указаны все возможные ходы, которые могут их превратить в мат.

Открытая четвёрка — это четвёрка, которая может быть достроена до мата двумя различными способами[9]. На рис. 2 такие ходы изображены буквами «a». Открытыми могут быть только сплошные четвёрки, для которых возможна постановка камней на свободные пункты, соседние с крайними камнями четвёрки. Ясно, что от открытой четвёрки у соперника спасения нет, так как при любом его ответе (кроме, конечно, случая, когда он сам ставит мат) следующий ход её хозяина будет матовым.

Прикрытая четвёрка — это четвёрка, которая может быть достроена до мата единственным возможным ходом. На рис. 2 такие ходы обозначены буквами «b».

Тип четвёрки (открытая или закрытая) зависит также и от цвета образующих её камней. Например, на рис. 2 обе горизонтальные «четвёрки» в левом нижнем углу имеют одинаковое строение, но чёрная «четвёрка» — прикрыта, а белая — открытая.

Тройка — ряд из трёх камней, который может быть одним ходом достроен до открытой четвёрки[9], а потом и до мата. Тройку ещё называют полушахом и обозначают кратко — «3». Примеры троек приведены на рис. 3, где также буквами «A» и «B» указаны возможности их превращения в открытые четвёрки.

Псевдотройка — ряд из трёх камней, который может быть одним ходом достроен только до прикрытой четвёрки[8]. Псевдотройка могла бы привести к мату только в том случае, если бы её хозяину было бы предоставлено два хода подряд. На рис. 4 приведены примеры псевдотроек. Здесь же, на второй снизу горизонтали приведены примеры линейных структур из трёх и четырёх камней, которые вообще ни при каких условиях не могут привести к мату.

Открытая тройка — тройка, которая может быть достроена до открытой «четвёрки» двумя различными способами. На рис. 3 такие ходы обозначены буквой «B». Ясно, что лишь сплошная «тройка» может быть открытой[10][11][12].

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.1. Пятёрки
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.2. Четвёрки
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.3. Тройки
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.4. Псевдотройки

К числу нефорсированных средств атаки относится также и построение группировок из трёх камней, но не расположенных в одну линию. Наиболее распространены такие треугольные образования, как треугольник, седло, угол, башня[8].

Треугольник
Седло
Угол
Башня

Вилки и фолы

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.5. Различные вилки

Вилка — создание одним ходом одновременно не менее двух угроз построения пятёрки (то есть созданные им тройки и/или четвёрки должны пересекаться в пункте постановки вилки). Количество создаваемых вилкой угроз построения пятёрки называется кратностью вилки[8].

Согласно правилам рэндзю для чёрных являются запрещёнными (фолами) вилки 3×3, 4×4 и все вилки кратностью больше двух. Таким образом, единственной разрешённой для чёрных является вилка 4×3[8]. Для белых никаких ограничений на постройку вилок нет.

На рис. 5 приведены примеры ходов, являющихся вилками разных типов. Ходы, обозначенные буквой «a» — вилки 3×3, буквой «b» — вилки 4×4, буквой «c» — вилки 4×3, буквой «d» — вилка 3×3×4 и буквой «e» — вилка 4×4×3. Последние две вилки имеют кратность 3, остальные — 2. По правилам рэндзю для чёрных запрещены все изображённые на рисунке вилки, кроме вилок, обозначенных буквой «c». В остальных случаях чёрные создают хотя бы две тройки (ходы «a» и «d»), или хотя бы две четвёрки (ходы «b» и «e»), эти вилки являются фоловыми (запрещёнными для чёрных).

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.6. Псевдофолы

На рис. 6 приведены примеры ходов, которые только на первый взгляд кажутся вилками. Ходы, обозначенные буквой «a», не являются вилкой 3×3, так как одна из образующих её угроз является ложной — псевдотройкой. Ход «b» — не вилка 4×4, так как горизонтальная группировка не является «четвёркой», она может стать лишь длинным рядом, а не пятёркой. Наконец, ход «c» — не запрещённая вилка 3×3×4, а разрешённая вилка 4×3, так как получающаяся диагональная группировка из трёх камней является лишь псевдотройкой, ибо могла бы превратиться в четвёрку только после хода «X», который сам является фоловой вилкой 4×4, а, значит, невозможен.

Ходы, которые только на первый взгляд кажутся фолами, называются псевдофолами[8]. На рис. 6 псевдофолом также является построение тройки ходом «d». Несмотря на то, что на пятой горизонтали уже есть одна тройка, эти тройки не пересекаются в пункте «d», который и был последним ходом данной позиции, то есть они не образуют вилки ходом «d».

Существование правила фола чёрных в рэндзю существенно ограничивает для них возможность построения выигрышных комбинаций (угроз и вилок), а белые получают дополнительное оружие борьбы — вынужденный фол чёрных. Точнее, для белых некоторые их прикрытые «четвёрки» стали выполнять функцию открытых «четвёрок», от которых уже нет спасения (см. рис. 7).

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.7. Выигрыш фолом

После хода белых «a» (прикрытая четвёрка) чёрные не имеют права сделать ход в пункт «X», так как он для них — фол длинный ряд. Ход белых «b» — всего лишь прикрытая тройка — тоже неизбежно приведёт их к выигрышу, так как пункт «X» — фол 3×3 для чёрных. Ход белых «c» (прикрытая четвёрка) также победный из-за фола 4×4 в пункте «X». Наконец, после хода белых «d» (псевдотройка) чёрным также пора сдаваться, так как для них оба пункта «X» и «Y» — фолы 3×3. Все подобные выигрыши рэндзисты кратко называют «выигрышами фолом»[8].

Чёрные могут и должны защищаться от замысла белых выиграть фолом. В зависимости от развития позиции некоторые запрещённые ходы могут становиться разрешёнными. Для такого целенаправленного изменения позиции у чёрных есть несколько способов. Во-первых, можно просто занять пункт, с помощью которого белые хотят выиграть. Например, если при своей очереди хода чёрные займут пункты «a» или «b» на рис. 7, то они тем самым ликвидируют угрозу белых. Однако такой приём годится не всегда. Например, ходы чёрных в пункты «c» или «d» того же рисунка их не спасают (белые могут нарастить свою структуру с другой стороны).

Во-вторых, можно попытаться своим ходом изменить тип вилки. Например, в нижней левой позиции на рис. 8 белые грозят ходом «1» выиграть фолом 3×3 в пункте «Z». При своей очереди хода чёрным достаточно пойти в один из пунктов, помеченных буквой «a», и потенциальная вилка станет не фоловой вилкой 3×3, а разрешённой вилкой 4×3. Однако, так же, как и первый способ, такое изменение типа вилки не является универсальным средством (в позиции «b» рис. 7 это возможно, в позициях «a», «c», «d» — это невозможно).

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
рис.8. Уход от фола

В-третьих, можно попытаться избавиться от проигрывающей вилки 3×3 или 4×4, превратив её в псевдофол. Например, в той же нижней левой позиции на рис. 8 ход чёрных в пункт «b» превращает одну из потенциальных троек в псевдотройку, так как она сможет после этого перерасти лишь в длинный ряд. Аналогичный смысл имеет и ход «c», сделанный под угрозой хода белых в пункт «2» в позиции из левого верхнего угла рисунка 8: он превращает проигрывающую вилку «Z» типа 3×3 в псевдофол, так как получающуюся после хода «Z» диагональную группу из трёх камней можно было бы достроить до открытой четвёрки лишь ходом «X», который теперь становится фолом 4×4.

Частный случай этого защитного приёма чёрных — так называемое оживление тройки[8]. Он проиллюстрирован позицией в нижнем правом углу рис. 8. Белые грозят ходом в пункт «3» создать чёрным фол 4×4 в пункте «Z». Чёрные могли бы пойти в этот пункт «3», или избавиться от фола, построив прикрытую вертикальную или горизонтальную четвёрки. Однако в данной позиции чёрным удаётся не только защититься, но и выиграть партию. Для этого им надо сделать ходом в пункт «d» тройку, которую белые вынуждены закрывать. А тем временем пункт «Z» перестал быть фоловой вилкой 4×4 из-за возможности превращения вертикальной четвёрки лишь в длинный ряд, но не в пятёрку. Пойдя следующим ходом в пункт «Z», чёрные ставят незакрываемую открытую четвёрку — исходная горизонтальная тройка «ожила».

Основной принцип отличия фолов от псевдофолов прост — в случае псевдофола белые последовательно могут (но не должны) защититься от всех содержащихся в нём угроз. Этот же принцип применим и при определении типа и кратности вилки[13][14].

Тактика и стратегия

Позиция в теории рэндзю рассматривается как набор взаимопересекающихся линейных конструкций. Основной интерес представляют тройки и четвёрки, описанные выше.

Для выигрыша в партии игрок должен стремиться к построению своих открытых троек и четвёрок, одновременно блокируя попытки создания их противником. Очевидно, что если игрок будет каждым своим ходом строить только одну тройку или прикрытую четвёрку, то противник будет отвечать блокированием строящегося ряда. Поэтому для выигрыша необходимо построить вилку — одним ходом создать более одной тройки или четвёрки. В таком случае противнику не хватит ходов на блокирование и, если у него нет пути форсированного мата, он неизбежно проиграет[8].

Наиболее верный (но не всегда возможный) способ достижения победы — мат серией шахов. Игрок делает ходы, каждый из которых строит четвёрку, противник вынужденно блокирует построения. При этом строится база для вилки, которая и формируется предпоследним ходом[15]. Защититься от такой комбинации невозможно, поэтому в любой позиции игрок всегда сначала ищет путь выигрыша серией шахов, и только убедившись, что его нет, прибегает к другим вариантам.

Больше усилий требует выигрыш на тройках (полушахах), когда создаются не четвёрки, а тройки[16]. В отличие от предыдущего случая, у противника остаётся возможность сделать один дополнительный ход, прежде чем игрок достроит победную пятёрку. Противник может использовать этот факт для создания контригры — постановки шаха и успешной защиты[17] или даже перехвата инициативы.

Ещё один тактический элемент, отличающий рэндзю от крестиков-ноликов, — использование фолов. Поскольку для чёрных существуют запрещённые ходы, белые могут использовать этот факт, создавая позиции, где чёрным для защиты или перехода в атаку необходим как раз такой ход, который строит запрещённую вилку или длинный ряд[18]. Победа за счёт фола чёрных называется «выигрыш фолом».

Дебюты

Вертикальные
дебюты
Диагональные
дебюты

Для успешной игры в рэндзю дебюты имеют очень большое значение, гораздо большее, чем, например, в шахматах. Часто ошибка в первых пяти-одиннадцати ходах оказывается роковой[8].

Каноническими в рэндзю называются 26 дебютов. Они классифицируются по второму и третьему ходам в партии. Разрешены только два вторых хода для белых — вплотную к центральной шашке по вертикали (в силу симметрии он эквивалентен ходу по горизонтали) или диагонали. В соответствии с этим основные дебюты делятся на вертикальные и диагональные (сокращённо «В» и «Д»). В англоязычной нотации приняты названия «direct» для вертикальных, «indirect» для диагональных дебютов (сокращенно D, I)[19]. Третий ход в партии (ход чёрных) делается в пределах центрального квадрата 5×5 пунктов, то есть не далее двух пунктов от центра игрового поля.

Номер варианта возможного третьего хода и соответствует номеру вертикального или диагонального дебюта. Все основные дебюты имеют свои имена, но в игровой практике они используются редко: чаще говорят «4В», а не «Цветок».

Дебюты различны по степени выгодности для чёрных, поэтому для уравнивания шансов игроков в официальных соревнованиях обязательно применяется тот или иной набор правил розыгрыша дебюта.

Список канонических дебютов

15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j k l m n o
Чемпионат мира 2005 г.
А. Меритеэ (0.5) — В. Сушков (0.5)
Дебют 11В — «Счастливая звезда»
НомерИмя дебютаЯпонское имяПреимущество цвета[19] (регламент RIF)
Холодная звездаяп. 寒星, кансэйПреимущество чёрных
Долинаяп. 溪月, кэйгэцуПреимущество чёрных
Далёкая звездаяп. 疏星, сосэйРавные шансы
Цветокяп. 花月, кагэцуВыигрыш чёрных
Остатокяп. 殘月, дзангэцуПреимущество чёрных
Дождьяп. 雨月, угэцуПреимущество чёрных
Золотая звезда; Венераяп. 金星, кинсэйПреимущество чёрных
Соснаяп. 松月, сё: гэцуНезначительное преимущество чёрных
Холмяп. 丘月, кю: гэцуРавные шансы
10ВНоволуниеяп. 新月 сингэцуПреимущество чёрных
11ВСчастливая звездаяп. 瑞星, дзуйсэйРавные шансы
12ВГораяп. 山月, сангэцуНезначительное преимущество чёрных
13ВПрогулкаяп. 游星, ю: сэйВыигрыш белых
Астероидяп. 長星, тё: сэйНезначительное преимущество белых
Ущельеяп. 峽月, кё: гэцуПреимущество чёрных
Константаяп. 恆星, ко: сэйПреимущество чёрных
Водаяп. 水月, суйгэцуВыигрыш чёрных
Метеоряп. 流星, рю: сэйНезначительное преимущество белых
Тучаяп. 雲月, унгэцуПреимущество чёрных
Бухтаяп. 浦月, хогэцуВыигрыш чёрных
Штормяп. 嵐月, рангэцуПреимущество чёрных
Серебряный месяцяп. 銀月, гингэцуПреимущество чёрных
10ДСияниеяп. 明星, мё: дзё:Преимущество чёрных
11ДКосогоряп. 斜月, сягэцуРавные шансы
12ДСлаваяп. 名月, мэйгэцуПреимущество чёрных
13ДКометаяп. 彗星, суйсэйВыигрыш белых

Дебютный регламент

Дополнительные ограничения на ходы чёрных в действительности также не полностью уравнивают возможности игроков[20]. Поэтому для профессиональных турниров был дополнительно установлен так называемый дебютный регламент — специальная процедура начала партии, призванная гарантировать равенство возможностей для обеих сторон. Смысл введения регламентов в том, что при оптимальной игре сторон будут разыгрываться варианты с максимально равными шансами для белых и черных, так как ни делающий первый ход игрок, ни его визави не заинтересованы до определенного момента в создании позиции с перевесом того или иного цвета.

Правила дебютных регламентов установлены Международной Федерацией Рэндзю, эта же организация устанавливает правила всех турниров уровнем выше национальных (чемпионаты мира, континентов). Например, игра по так называемому старому дебютному регламенту RIF начинается с того, что играющий первым номером выставляет на доску три камня — чёрный камень в центр доски, белый камень рядом с первым, чёрный камень в пределах центрального квадрата 5×5. После этого играющий вторым номером выбирает цвет. Если он выбрал белый цвет, он просто делает четвёртый ход в любое место доски. Если он выбрал чёрный цвет, то следующий ход делает играющий первым номером. После выбора цвета и установки четвёртого хода играющий чёрными обязан выставить на доску два варианта пятого хода. Играющий белыми выбирает пятый ход чёрных и ставит свой шестой ход. После этого игра идёт по обычным правилам[21].

Существуют и другие, более новые дебютные регламенты (Ямагути — текущий регламент чемпионатов мира, Тарагути, Саката, Соосырв — текущий регламент заочных чемпионатов мира[20]; ряд расширенных регламентов[22][23][24]).

Рэндзю как организованный вид спорта

В Советском Союзе регулярные соревнования по правилам классического рэндзю проводились с начала восьмидесятых годов XX века. Чемпионаты России проводятся ежегодно, начиная с 1992 года.

В настоящее время под эгидой Международной Федерации Рэндзю (RIF) систематически проводятся личные, командные, заочные чемпионаты мира, личные чемпионаты Европы, разработаны Кодекс рэндзю и Квалификационная система. Первый очный чемпионат мира по рэндзю прошёл в 1989 году (см. ниже). Ведущие позиции в развитии рэндзю занимают Китай, Россия, Швеция, Эстония, Япония. В России рэндзю активно развивается в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Рыбинске, также очень сильна школа рэндзю из посёлка Подюга Архангельской области[25].

Силу игры принято оценивать по системе разрядов кю (1-й кю — высший ученический разряд) и данов (1 дан — низший из данов, но является следующей ступенью после 1-го кю). Системы присвоения разрядов в разных странах различаются. В России очередной дан можно выполнить только по итогам турнира, потеря возможна как по результатам турнира, так и вследствие длительного неподтверждения. Низшие ученические разряды, 6 кю и ниже, могут быть присвоены квалификатором по итогам решения тестовых задач (так называемых квалификационных конкурсов). Кроме этого, существует стандартная градация силы игры (1—4 спортивный разряд, кандидат в мастера спорта, мастер спорта России, гроссмейстер)[26].

С 2011 дисциплина рэндзю как вид спорта вернулась в Всероссийский реестр видов спорта, код 0890132811Я[27].

Личные чемпионаты мира и чемпионы мира

Чемпионаты мира проводятся каждые два года, первый состоялся в 1989 году[28].

Список мест, где проводились чемпионаты, и чемпионов мира, приведен ниже.

Год Город, страна проведения Чемпион Дебютный регламент
1989 Киото, Япония Сигэру Накамура Дебютный регламент с выбором цвета
1991 Москва, СССР Сигэру Накамура Дебютный регламент с выбором цвета
1993 Арьеплуг, Швеция Андо Меритеэ Дебютный регламент с выбором цвета
1995 Таллин, Эстония Норихико Кавамура Дебютный регламент с выбором цвета
1997 Санкт-Петербург, Россия Кадзуто Хасэгава Дебютный регламент RIF
1999 Пекин, Китай Андо Меритеэ Дебютный регламент RIF
2001 Киото, Япония Андо Меритеэ Дебютный регламент RIF
2003 Вадстена, Швеция Туннет Таймла Дебютный регламент RIF
2005 Таллин, Эстония Андо Меритеэ Дебютный регламент RIF
2007 Тюмень, Россия У Ди Дебютный регламент RIF
2009 Пардубице, Чехия Владимир Сушков Дебютный регламент Ямагути
2011 Хускварна, Швеция Цао Дун Дебютный регламент Ямагути
2013 Таллин, Эстония Туннет Таймла Дебютный регламент Ямагути
2015 Суздаль, Россия Ци Гуань Дебютный регламент Ямагути
2017 Тайбэй, Тайвань Владимир Сушков Дебютный регламент Соосырв

Командные чемпионаты мира и команды-чемпионы мира

Командные чемпионаты мира проводятся каждые два года, за исключением 1998 года, первый состоялся в 1996 году[29].

Список мест, где проводились чемпионаты, и команд-чемпионов с их составом приведён ниже.

Год Город, страна проведения Чемпион Дебютный регламент
1996 Санкт-Петербург, Россия Россия (Ильин Д., Песков С., Синев И., Никонов К., Кожин М.) RIF
1998 Ереван, Армения Чемпионат не проводился, прошёл матч Армения — Швеция (8:8) RIF
2000 Таллин, Эстония Россия-1 (Синев И., Климашин А., Сушков В., Сальников П., Кожин М.) RIF
2002 Вадстена, Швеция Россия-1 (Сальников П., Климашин А., Артемьев С., Скуридин А., Семенов В.) RIF
2004 Тюмень, Россия Россия-1 (Сушков В., Климашин А., Чингин К., Никонов К., Синев И.) RIF
2006 Таллин, Эстония Россия-1 (Сушков В., Чингин К., Артемьев С., Саврасова Ю., Вершинин П.) RIF
2008 Хельсинки, Финляндия Эстония (Таймла Т., Олль А., Пурк А., Соосырв А., Лентс Й.) RIF
2010 Токио, Япония Китай (Ли И, Цао Дун, Инь Личен, Си Чжэньян) Ямагути
2012 Пекин, Китай Япония (Юки Осуми, Сигэру Накамура, Такахиро Кудоми, Кадзумаса Тамура, Хироси Окабэ, Томохару Накаяма) Ямагути
2014 Тайбэй, Тайвань Эстония (Таймла Т., Хыбемяги М., Соосырв А., Лентс Й., Меритеэ А.) Ямагути
2016 Таллин, Эстония Эстония-1 (Олль А., Таймла Т., Хыбемяги М., Паюсте Р., Лентс Й.) Ямагути
2018 Санкт-Петербург, Россия Китай (Чжу Цзяньфэн, Цао Дун, Ян Яньси, Лю Ян, Лань Чжижэнь) Соосырв-8

С 1996 года по 2008 команда состояла максимум из пяти игроков (первая доска, вторая доска, третья доска, четвёртая доска, запасной). С 2010 года допустимый состав увеличен до шести человек, командам разрешено иметь двух запасных игроков.

Заочные чемпионаты мира

С 1982 года, затем в 1984, 1985 годах, а с 1996 года ежегодно (с перерывом в 2009—2010 годах) проводятся чемпионаты мира по заочному рэндзю. Итоги в таблице ниже.

Год проведения турнира Чемпион Страна
1982 [30] Сапронов, Владимир СССР
1984 Носовский, Александр СССР
1985 Носовский, Александр СССР
1991 Погосян, Альберт СССР
1993 Погосян, Альберт Армения
1996 Рэймс, Альдис Латвия
1997 Юрий Таранников Россия
1998 Олег Федоркин Россия
1999 Олег Федоркин Россия
2000 Рэймс, Альдис Латвия
2001 Константин Никонов Россия
2002 Виталий Лункин Россия
2003 Чен Вэй Китай
2004 Сунь Ченмин Китай
2005 Виктор Барыкин Россия
2006 Золота нет Серебро — Епифанов Д.; бронза — Барыкин В.
2007 Дмитрий Епифанов Россия
2008 Чжан Цзинюй Китай
2011 Елена Баланова Латвия
2012 Алексей Потапов Россия

Компьютерное рэндзю

В связи со взрывным развитием компьютерной техники и программного обеспечения закономерно появились программы, используемые для игры в рэндзю, для хранения и анализа баз сыгранных партий, для анализа позиций. Так, именно с помощью компьютерной аналитической программы Victoria было математически строго доказано утверждение, высказанное Сигэру Сагарой[31], о том, что в игре по правилам рэндзю без дебютного регламента начинающий (чёрные) имеет достаточное для победы преимущество даже с учётом фолов[32]. Тем не менее, несмотря на появляющиеся заявления о намерении «решить» игру рэндзю[33], оснований считать рэндзю с дебютным регламентом решённой игрой пока нет.

Среди игровых программ проводилось несколько турниров. Идея проведения чемпионата родилась, видимо, во время турнира ICGA, проводившегося в Лондоне в 1989 году, где среди дисциплин впервые появилась игра рэндзю, по которой соревновались две программы[34]. Впоследствии в рамках компьютерных олимпиад турниры по рэндзю проводились ещё трижды[35], равно как и по гомоку[36].

Первый чемпионат мира по рэндзю среди компьютерных программ прошёл в 1991 году, победителем стала программа Vertex, авторы А. Шапошников и А. Носовский[37]. Второй чемпионат прошёл в 1997 году, в нём программы соревновались в двух номинациях — играли в турнире друг с другом и решали задачи, предложенные жюри. В обеих номинациях выиграла программа Blackstone, автор В. Барыкин[37]. В третьем турнире, проводившемся в 2000 году, в номинации «Турнир» победу снова одержала программа Blackstone, а в номинации «Решение задач» победу одержала программа Super, автор Тунсян Чжан, Китай. У программы есть интерфейс для игры онлайн через интернет.

Четвёртый чемпионат прошёл в 2004 году. Разыгрывалась лишь одна номинация, решение задач, и в ней первое место заняла программа RenjuSolver, автор Вэнь Сяндун[33].

Уже во время третьего турнира Норихико Кавамура, экс-чемпион мира, высоко оценил игру программы Blackstone, сказав, что она играет на уровне сильнейших игроков мира[38]. Имеется также опыт участия компьютерных программ в турнирах с людьми, результаты его говорят, что программа может играть на уровне человека[39].

В июле 2017 состоялся матч между лучшей компьютерной программой Yixin[40] и одним из лучших игроков в мире Lin Shu-Hsuan из Тайваня. Yixin выиграла со счётом 3-1[41].

Родственные игры

  • 5 в ряд. Играют на бесконечном поле (либо на листе бумаги в клетку). Фолов нет. Построение длинного ряда (более 5) приносит победу.
  • Гомоку. Игра «5 в ряд» на доске 19×19 или 15×15 линий. Фолов нет. Построение длинного ряда не приносит победы ни одной из сторон[42].
  • 5 в ряд с центральным запретным квадратом (ЦЗК). Другие названия — «свободное рэндзю», «гомоку про». Правила предложены Владимиром Сапроновым. Игра по правилам гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15×15 линий. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5×5. Долгое время по этим правилам проводились чемпионаты мира параллельно с ЧМ по рэндзю. Этот вариант игры позволил популяризовать рэндзю в СССР и создать сильнейшую школу рэндзю в мире, поскольку игроки, начинавшие играть в этот вариант игры, позднее переходили в классическое рэндзю.
  • Пенте (Pente) или пента. 5 в ряд на доске 19×19. Ряд из двух камней, закрытый с двух сторон камнями противника, становится «добычей» и снимается с доски. Второй ход белых (в пенту первый ход традиционно делают белые) делается за пределы центрального квадрата 5×5. Выигрывает тот, кто первым построил ряд из 5 или более камней, либо первым захватил 5 добыч[43][44]. Пента — упрощённый вариант японской игры нинуки-рэндзю, распространённой в Японии в первой половине XX века.
  • Connect6 — попытка уравнять возможности чёрных и белых за счёт порядка ходов. Игра идёт на доске 19×19, победа достигается построением ряда из шести камней или более. На первом ходе чёрные выставляют один камень, далее на каждом ходе игрок выставляет не один, а два камня за ход[45].

См. также

Примечания

  1. Большой толковый словарь русского языка / С. А. Кузнецов. — 1-е. — Санкт-Петербург: Норинт, 1998.
  2. Скуридин А. Рэндзю (недоступная ссылка). Дата обращения: 23 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  3. Рэндзю. // Журнал «Квант». Дата обращения: 23 января 2013.
  4. Мировая история рэндзю. // Ассоциация рэндзистов России. Дата обращения: 23 января 2013.
  5. Rules of renju. // RIF. Дата обращения: 23 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  6. Гик, Носовский, Попов, 1991, с. 43—44.
  7. What is Renju? (англ.). // RIF. Дата обращения: 17 декабря 2012. Архивировано 19 декабря 2012 года.
  8. Носовский, Сокольский, 1990.
  9. Кодекс рэндзю РФ. // АРР. Дата обращения: 25 января 2013.
  10. Носовский, Сокольский, 2003, с. 10—13.
  11. Сапронов В. От «крестиков-ноликов» — к шашкам рэндзю. // Наука и жизнь, 1980.— №9. Дата обращения: 21 февраля 2013. (недоступная ссылка)
  12. Урок 1. Основная терминология (недоступная ссылка). // Бийская городская федерация рэндзю и гомоку. Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 15 октября 2012 года.
  13. Носовский, Сокольский, 2003, с. 14—17.
  14. Урок 2. Построение вилок. (недоступная ссылка). // Бийская городская федерация рэндзю и гомоку. Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 15 октября 2012 года.
  15. Построение вилки 4×3. // АРР. Дата обращения: 27 декабря 2012.
  16. Комбинации на тройках. // АРР. Дата обращения: 27 декабря 2012.
  17. Использование четвёрок в защите. // АРР. Дата обращения: 27 декабря 2012.
  18. Комбинации на четверках (белые). // АРР. Дата обращения: 25 января 2013.
  19. 26 renju openings (англ.). // RIF. Дата обращения: 17 августа 2012. Архивировано 15 октября 2012 года.
  20. Дебютные регламенты. // АРР. Дата обращения: 26 ноября 2012.
  21. RIF rule (англ.). // RIF. Дата обращения: 25 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  22. Soosyrv-10 rule (англ.). // RIF. Дата обращения: 25 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  23. Taraguchi-7 rule (англ.). // RIF. Дата обращения: 25 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  24. Soosyrv-5 rule (англ.). // RIF. Дата обращения: 25 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  25. Лутьянов А. Подюга в «рэндзю» впереди Европы всей. // «Правда Севера» (24 июля 2004). Дата обращения: 21 февраля 2013.
  26. ЕВСК. // АРР (1 января 1995). Дата обращения: 14 декабря 2012.
  27. Приказ Министерства спорта, туризма и молодёжной политики Российской Федерации (Минспорттуризм России) от 29 августа 2011 г. N 1003 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». // Российская газета (19 октября 2011). Дата обращения: 21 февраля 2013.
  28. World Championship AT (англ.). // RIF (август 1989). Дата обращения: 16 августа 2012. Архивировано 16 августа 2012 года.
  29. Team world championships (англ.). // RIF. Дата обращения: 13 февраля 2012. Архивировано 19 декабря 2012 года.
  30. "Рэндзю сэкай" № 12, 1982 г., стр. 34—36
  31. От дебюта к миттельшпилю. // Nihon Renju Sha. Дата обращения: 1 января 2013. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  32. Wágner J., Virág I. Solving Renju (англ.). // ICGA Journal, March 2001. Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  33. Interview with Wen Xiangdong (programmer of Renju Solver) (англ.). // RIF (2011). Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  34. Tournaments between computer programs: London 1989 (англ.) (недоступная ссылка). // ICGA. Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  35. Tournaments between computer programs: Renju (англ.) (недоступная ссылка). // ICGA. Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  36. Tournaments between computer programs: Gomoku (англ.) (недоступная ссылка). // ICGA. Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  37. Renju Computer World Championship (англ.) (2001). Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  38. А. Носовский. Новое рэндзю. // Renju World, 2001.— N41. Дата обращения: 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  39. Moscow Open 2000 (англ.). // RIF (12 июня 2000). Дата обращения: 5 декабря 2012. Архивировано 7 декабря 2012 года.
  40. Yixin, the Strongest Gomoku/Renju Engine in the World. AIEXP.
  41. Lin Shu-Hsuan versus Yixin. AIEXP.
  42. Правила игр рэндзю и гомоку.
  43. Pente game rules (англ.). Дата обращения: 29 января 2013. Архивировано 1 февраля 2013 года.
  44. Пенте.
  45. Коннект-6 - правила игры.

Литература

  • Носовский А., Сокольский А. . Рэндзю для начинающих. — Специальное издание. — 2003. — 32 с.
  • Гик Е. Я., Носовский А. М., Попов А. П. . Го. Рэндзю. М.: Советский спорт, 1991. — 64 с.
  • Носовский А., Сокольский А.  Рэндзю // Игры и развлечения. Книга 2 / Сост. Л. М. Фирсова. М.: Молодая гвардия, 1990. — 234 с. — С. 143—167.
Статьи

Дополнительная литература

  • Овакимян Г.К. Зрелищные шахматы и другие интеллектуальные спортивные игры. — М.: «Русский Шахматный Дом», 2017. — 96 с. (Библиотечка шахматиста). ISBN 978-5-94693-665-1
  • Овакимян Г.К. Третья революция в спорте = G.K. Ovakimyan. The Third Revolution in Sports. – Moscow: Russian CHESS House, 2019. – 96 p. ISBN 978-5-94693-887-7

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.