Распрыжка
Распрыжка или банни-хоп (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].
В Quake
Распрыжка как баг игрового движка была уже в первом Quake[2][3][4].
Истоки распрыжки таковы. Во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка, и чтобы можно было точно прыгать и приземляться куда надо, игроку дают некоторую долю управления в воздухе. В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления[5], при этом ограничили не скорость персонажа, а её проекцию на желаемое направление. Таким образом, если кнопками стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол надо делать всё ближе и ближе к прямому, чтобы ограничение не сработало.
Такая физика действует только в воздухе. На земле включится трение, и скорость быстро упадёт до нормальной — потому для распрыжки требуется чёткое исполнение прыжков (Counter-Strike 1.6+) или автоматика, делающая прыжок, когда герой будет на земле (Quake[6][7], Xonotic).
Более поздние реализации
Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[8], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[8], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][9]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.
В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:
- В игре Counter-Strike до версии 1.5[10] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[8]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
- В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.
Игровая особенность или ошибка
Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была программная ошибка[11][2][12], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.
Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[13][14].
За и против
По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:
- «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[11] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
- «Против»: другие принимают противоположную позицию[11], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых это практически невыполнимо.
Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.
Исследование феномена
Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[15][16] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.
В игре Xonotic сделали режим «гонка» — при этом уже первое одиночное задание проходимо только распрыжкой. Открытые игры традиционно отдают мало внимания обучению игрока — потому гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.
См. также
Примечания
- swelt. Learning How to Fly, Literally . ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
- Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997).
- Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010).
- Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.) (недоступная ссылка). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 23 августа 2013 года.
- Strafe-jumping physics explained - YouTube
- Guide to bunny-hopping - YouTube
- Quake - Power Bunnyhopping - YouTube
- InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011).
- Второе дыхание QuakeWorld (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
- Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.) (недоступная ссылка). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 14 марта 2013 года.
- Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (недоступная ссылка). Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 7 марта 2011 года.
- Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012).
- Ray "Methos" Walsh. Methos Quake News (англ.) (15 October 1999).
- Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999).
- Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
- Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
Ссылки
- Jumping guide by glad (недоступная ссылка). quakeworld.ru (13 ноября 2010). — Руководство по распрыгу от Glad. Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 4 марта 2016 года.
- Jumping guide by Cinclant (недоступная ссылка). quakeworld.ru (6 ноября 2010). — Прыжки в QW от Cinclant. Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 4 марта 2016 года.
- «Quake2» bunnies (англ.). Speed Demos Archive (2 марта 2004). — Руководство по распрыгу в NetQuake от Kay Berntsen.
- HL2DM 202 — Продвинутое передвижение . HL2DM-University.RU (2008). — Руководство по продвинутому передвижению в Half-Life 2: Deathmatch.