Распрыжка

Распрыжка или банни-хоп (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].

В Quake

Распрыжка как баг игрового движка была уже в первом Quake[2][3][4].

Истоки распрыжки таковы. Во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка, и чтобы можно было точно прыгать и приземляться куда надо, игроку дают некоторую долю управления в воздухе. В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления[5], при этом ограничили не скорость персонажа, а её проекцию на желаемое направление. Таким образом, если кнопками стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол надо делать всё ближе и ближе к прямому, чтобы ограничение не сработало.

Такая физика действует только в воздухе. На земле включится трение, и скорость быстро упадёт до нормальной — потому для распрыжки требуется чёткое исполнение прыжков (Counter-Strike 1.6+) или автоматика, делающая прыжок, когда герой будет на земле (Quake[6][7], Xonotic).

Более поздние реализации

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[8], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[8], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][9]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5[10] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[8]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.

Игровая особенность или ошибка

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была программная ошибка[11][2][12], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[13][14].

За и против

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:

  • «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[11] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
  • «Против»: другие принимают противоположную позицию[11], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых это практически невыполнимо.

Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.

Исследование феномена

Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[15][16] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic сделали режим «гонка» — при этом уже первое одиночное задание проходимо только распрыжкой. Открытые игры традиционно отдают мало внимания обучению игрока — потому гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

См. также

Примечания

  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997).
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010).
  4. Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.) (недоступная ссылка). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 23 августа 2013 года.
  5. Strafe-jumping physics explained - YouTube
  6. Guide to bunny-hopping - YouTube
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube
  8. InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011).
  9. Второе дыхание QuakeWorld (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
  10. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.) (недоступная ссылка). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 14 марта 2013 года.
  11. Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (недоступная ссылка). Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 7 марта 2011 года.
  12. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012).
  13. Ray "Methos" Walsh. Methos Quake News (англ.) (15 October 1999).
  14. Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999).
  15. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
  16. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.