Блоу, Джонатан

Джонатан Дэвид Блоу (род. 3 ноября 1971 года, Сан-Франциско) — американский программист, геймдизайнер, наиболее известный по инди-играм Braid и The Witness, которые собрали хорошие отзывы от критиков. С 2001 по 2004 годы он вёл авторскую колонку The Inner Product (с англ.«Внутренний продукт») в журнале Game Developer[1]. Он также руководил секцией экспериментального геймплея (англ. Experimental Gameplay Workshop) на Game Developers Conference, которая стала площадкой для презентации новых идей среди разработчиков компьютерных игр[2]. Кроме этого, Блоу является одним из основателей фонда Indie Fundбизнес-ангела для независимых разработчиков компьютерных игр[3].

Джонатан Блоу
англ. Jonathan David Blow

Дата рождения 3 ноября 1971(1971-11-03) (50 лет)
Место рождения
Страна
Род деятельности программист, геймдизайнер
Сайт number-none.com/blow/
 Медиафайлы на Викискладе

Ранняя биография

Джонатан Блоу родился в Сан-Франциско в 1971 году. Его отец работал инженером в аэрокосмической компании TRW, а мать была бывшей монашкой, убеждавшей детей в скором Втором Пришествии (из-за религиозных взглядов она отреклась от старшей сестры Джонатана, когда та в 1980-х годах совершила каминг-аут)[4]. До 8 лет он жил в Ла-Пальме, после переехал в Сан-Диего, где посещал школу Маунт Кармель. Он учился информатике и сценарному мастерству в Калифорнийском университете в Беркли и даже занимал должность президента ассоциации студентов-информатиков (англ. Computer Science Undergraduate Association) в течение семестра. Однако в 1994 году он прекратил обучение, не доучившись семестр[4][5][6].

Он сменил несколько работ в Сан-Франциско, включая работу на Silicon Graphics по портированию Doom и Doom II на приставки, которая не была доведена до конца, пока не создал в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером (англ. Bernt Habermeier) компанию Bolt-Action Software[6]. Компания разработала многопользовательский танковый шутер Wulfram с воксельной графикой, которая к концу 1990-х уже устаревала, но в итоге закрылась в 2000 году во время краха доткомов, оставив Блоу с долгом в 100 000 долларов[4][6].

После этого он выполнял краткосрочные работы по контракту для Ion Storm и вёл колонку в журнале Game Developer[1][6]. Также он работал над вдохновлённым Wulfram технологическим демо трёхмерного шутера, которое должно было демонстрировать возможности процессоров Cell, лежавшего в основе PlayStation 3. Блоу говорил, что пытался продать наработки Sony и Electronic Arts, но не достиг в этом успеха[6].

Карьера

Braid

В декабре 2004 года, находясь в отпуске в Таиланде, Джонатан Блоу сделал прототип платформера, основанного на манипуляциях со временем. Он показал эту версию нескольким друзьям и, получив положительный отклик, с апреля по декабрь 2005 года создал полноценную версию игры, которая включала все механики и уровни из финального варианта[7]. Эта версия, уже получившая название Braid выиграла приз за инновации в гейм-дизайне на Independent Games Festival в рамках GDC в 2006 году[8][7].

Он продолжил заниматься разработкой, больше сконцентрировавшись на музыкальном оформлении и художественной составляющей, совершенствуя эти части игры вплоть до выпуска на Xbox Live Arcade в августе 2008 года. К этому времени Блоу находился в долгах на 40 000 долларов[4], суммарно вложив в разработку порядка 200 000 долларов[9]. После выпуска игра быстро набрала популярность, средний балл на Metacritic составил 93 %[10], а продажи за первую неделю составили примерно 55 тысяч копий[11]. Продажи игры за короткое время окупили затраты на производство и стали приносить прибыль[4].

The Witness

В августе 2009 года Блоу анонсировал The Witness — трёхмерный паззл с видом от первого лица, в которой игрок должен решать головоломки на безлюдном острове[12]. Как и в случае с Braid, Джонатан Блоу сам вкладывал деньги в разработку — по собственной оценке сумма инвестиций составила от 2,5 до 3 миллионов долларов[13].

После первых демонстраций на Penny Arcade Expo в 2010 году разработчик получил множество разочарованных отзывов от людей, которые посчитали, что игроку придётся сталкиваться просто с последовательностями лёгких лабиринтов. Блоу ответил, что не стал бы заниматься простыми лабиринтами и что видео не может передать процесс решения головоломок в голове игрока[14]. Более поздние статьи-превью уже собирали положительные отзывы об игре[15][16]: например, обозреватель Kotaku Кирк Хэмилтон назвал её «упражнением в симфоническом гейм-дизайне»[17].

Блоу вложил всю прибыль, полученную от Braid в разработку The Witness, а когда она иссякла, снова залез в долги[18]. Однако уже за неделю после выпуска в январе 2016 года The Witness принесла большую прибыль, чем Braid за первый год[19]. Средняя оценка игры на Metacritic составила 87%[20].

Примечания

  1. The Inner Product (англ.). number-none.com. Дата обращения: 30 сентября 2020.
  2. Organizers (англ.). Experimental Gameplay Workshop. Дата обращения: 30 сентября 2020.
  3. Jonathan Blow (англ.). Indie Fund. Дата обращения: 30 сентября 2020.
  4. Taylor Clark. The Most Dangerous Gamer (англ.) // The Atlantic. — 2012. No. 5.
  5. Marek Král. Jonathan Blow: California Dreamin' (чешск.) (недоступная ссылка) (6 сентября 2009). Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 10 октября 2009 года.
  6. Sam Machkovech. The man and the island: Wandering through Jonathan Blow’s The Witness (англ.). Ars Technica (17 сентября 2015). Дата обращения: 30 сентября 2020.
  7. Stephen Totilo. “A Higher Standard” — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario’s Gold Coins, “Unethical” MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games (англ.) (недоступная ссылка). MTV Multiplayer (8 августа 2007). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 16 марта 2010 года.
  8. The 12th Annual Independent Games Festival - 2006 Finalists & Winners (англ.) (недоступная ссылка). IGF. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 4 июня 2016 года.
  9. Ellie Gibson. GDC: Braid cost 200k to make, says Blow (англ.). Eurogamer (25 марта 2009). Дата обращения: 1 октября 2020.
  10. Braid for Xbox 360 Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 1 октября 2020.
  11. Jonathan Blow. Stats: The First Week of Braid (англ.) (недоступная ссылка). Braid-game.com. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 21 февраля 2020 года.
  12. Tyler Barber. Johnathan Blow Announces New Game (англ.). GameSpy (4 августа 2009). Дата обращения: 1 октября 2020.
  13. Ben Kuchera. Jonathan Blow is betting $2.5 million you’ll like The Witness as much as Braid (англ.). Penny Arcade (14 марта 2012). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 31 января 2013 года.
  14. Jonathan Blow. About the Blue Mazes (англ.). the-witness.net (19 октября 2010). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 30 декабря 2019 года.
  15. Daniel Starkey. GDC: Witnessing Jonathan Blow's The Witness (англ.). Destructoid (8 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020.
  16. Alex Rubens. The Witness Preview -- How to Unbraid Modern Game Design (англ.) (недоступная ссылка). g4tv (15 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 3 ноября 2014 года.
  17. Kirk Hamilton. Jonathan Blow's The Witness is an Exercise in Symphonic Game Design (англ.). Kotaku. Дата обращения: 6 октября 2020.
  18. Simon Parkin. The Prickly Genius of Jonathan Blow (англ.). The New Yorker (29 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020.
  19. Joe Parlock. [www.destructoid.com/the-witness-is-already-almost-outselling-braid-s-entire-first-year-337944.phtml The Witness is already almost outselling Braid's entire first year] (англ.). Destructoid (31 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020.
  20. The Witness (англ.). Metacritic. Дата обращения: 6 октября 2020.

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.