Warscape
Warscape (рус. масштаб войны) — игровой движок, разработанный британской компанией The Creative Assembly для внутреннего использования в своих играх серии «Total War». «Warscape» предназначен для использования только на персональных компьютерах под управлением Microsoft Windows. Первая игра, которая использовала «Warscape», — «Empire: Total War», пятая игра серии «Total War», — была выпущена 3 марта 2009 года.
Warscape | |
---|---|
Тип | Игровой движок (Список) |
Разработчик | The Creative Assembly |
Ключевой программист | Ричард Гарнер |
Аппаратная платформа | IBM PC-совместимые компьютеры |
Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows |
Лицензия | проприетарная |
Первая игра на движке | Empire: Total War / 3 марта 2009 года |
Последняя игра на движке | Total War: Warhammer / 24 мая 2016 года |
История
Начиная с игры «Rome: Total War» 2004 года выпуска, игры серии «Total War» использовали игровой движок «Total War engine»,[1] который использовался вплоть до игры «Medieval II: Total War — Kingdoms» 2007 года выхода. После этого было решено создать новый движок — «Warscape», первой игрой на котором стала «Empire: Total War» 2009 года выпуска.[2]
При разработке «Napoleon: Total War» движок был «хорошо отполирован», как заявил в интервью изданию Armchair General Крэйг Лэйкок (англ. Craig Laycock), сотрудник компании The Creative Assembly.[2]
Однако при разработке «Total War: Shogun 2» движок был ещё сильнее переработан и существенно улучшен.[2] Основным нововведением стала поддержка DirectX 11 и некоторых технологий компании AMD: Eyefinity и CrossFireX. «Total War: Shogun 2» продвигался компанией AMD в рамках маркетинговой кампании для видеокарт серии HD 6xxx как игра, активно использующая возможности DirectX 11.[3] Однако за несколько дней до выхода игры стало известно, что она не будет содержать DX11-режима. Разработчики заявили, что они не успели доработать этот режим, и он будет выпущен позже в виде патча.[4]
Технические характеристики
Изначально движок «Warscape» использовал API DirectX 9. Графический движок поддерживал шейдерную модель версии 2.0 и 3.0. Разработчики много внимания уделяли использованию и оптимизации второй, устаревшей на данный момент версии шейдеров для того, чтобы игра масштабировлась в больших пределах и была доступной для устаревших ПК. Согласно ведущему программисту Creative Assembly по графике Ричарду Гарнеру (англ. Richard Gardner), благодаря этому подходу удалось приспособить движок под весь диапазон конфигураций персональных компьютеров, начиная с 2005 года.[5]
При использовании шейдеров третьей версии графический движок использует технологию Geometry Instancing.[5]
При разработке третьей игры на движке — «Total War: Shogun 2», разработчики существенно обновили графический движок, добавив в него поддержку DirectX 11; поддержка DirectX 9 была оставлена, а о поддержке DirectX 10 ничего не сообщалось. Благодаря использованию DirectX 11 были реализованы эффекты имитации глубины резкости, вычисляемый при помощи DirectCompute 11, реалистичные мягкие тени (англ. contact hardening shadows) и аппаратная тесселяция. Кроме того, была добавлена поддержка технологий Eyefinity и CrossFireX.[3]
Присутствуют девять уровней MIP-текстурирования: от 1 × 1 пиксел до 256 × 256 пикселов на одну текстуру. Поддерживается билинейная и трилинейная фильтрация, а также анизотропная фильтрация с уровнем вплоть до 16х. Антиалиазинг (сглаживание) поддерживается движком вплоть до 16-кратного уровня.[5]
Движок использует технологию High Dynamic Range Rendering, которая призвана улучшить качество освещения в трёхмерной сцене.[5]
Тени, поддерживаемые движком, рендерятся с помощью метода Shadow mapping (теневые текстуры). Минимальный размер теневой текстуры составляет 512 × 512 пикселей, а максимальный — 2048 × 2048 пикселей.[5]
Движок использует объёмные эффекты, которые представляют собой набор разных методик, призванных серьёзно улучшить освещение и затенение на сцене. К этим методикам относятся Depth of Field и Screen Space Ambient Occlusion, причём последняя является довольно сложной и ресурсоёмкой в вычислительном плане.[5]
Движок использует полноэкранные фильтры, которые дополнительно изменяют отрендереннуое изображения, добавляя такие эффекты, как искажения изображения (которое происходит вследствие марева, тумана, дыма и т. д.) и другие.[5]
Для отрисовки неба используется кубическая текстура, разрешение которой может варьироваться от 512 × 512 до 1024 × 1024 пикселей.[5]
В своём анализе игры «Empire: Total War» сайт PC Games Hardware обнаружил, что движок «Warscape» изначально не поддерживал совместную работу сглаживания и Screen Space Ambient Occlusion на графических процессорах Radeon серии 3000 и 4000 (другие серии не тестировались). При этом на nVidia GeForce подобных проблем совместимости не наблюдалось. Журналисты сайта полагают, что причина этого не в драйверах AMD, а в самом движке.[6] Ещё одной проблемой игры стала её несовместимость с драйверами GeForce, которые были новее версии 182.06.[7]
Во время тестирования Empire: Total War журналисты PC Games Hardware отметили, что её движок использует лишь два ядра многоядерного процессора и таким образом не использует всю мощь трёх- и четырёхъядерных процессоров.[8] 18 июня 2009 года Sega анонсировала патч 1.3 для игры, который должен был исправить данную проблему.[9] 22 июня, как и было обещано, патч 1.3 был выпущен, и благодаря ему производительность игры на четырёхъядерных процессорах почти удвоилась.[10]
Использование
Движок «Warscape» используется компанией The Creative Assembly только для своих игр серии «Total War» и не доступен для лицензирования третьим компаниям. Также известно, что Warhammer 40,000: Dawn of War III от Relic Entertainment будет работать на игровом движке Warscape от Creative Assembly.[11]
Примечания
- Rome: Total War Engine Powers Decisive Battles (англ.). GamersHell (15 июля 2004). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Nuccio Africanus. Total War: Shogun 2 Interview (англ.). Armchair General (14 марта 2011 года). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано 20 марта 2011 года.
- Андрей Воробьев, Алексей Берилло. AMD Radeon HD 6990: Самый быстрый в мире 3D-ускоритель . iXBT.com (8 марта 2011). Дата обращения: 17 марта 2011.
- DX11-патч для Total War: Shogun 2 после релиза . GameTech (12 марта 2011). Дата обращения: 17 марта 2011. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Richard Gardner, Graphics Lead. Empire Total War – Graphics Work Shop (англ.). Официальные блоги Sega (5 марта 2009 года). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано 20 марта 2011 года.
- Marc Sauter. Empire: Total War - No anti-aliasing in combination with SSAO on Radeon graphics cards (англ.). PC Games Hardware (11 марта 2009). Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Marc Sauter. Empire: Total War - Problems with Steam and Nvidia drivers (англ.). PC Games Hardware (10 марта 2009). Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Marc Sauter. Empire: Total War uses two CPU cores at most (англ.). PC Games Hardware (6 марта 2009). Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Thilo Bayer. Empire: Total War - Patch 3 with multithreading support - Update: New Hotfix (англ.). PC Games Hardware (2 июля 2009). Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Marc Sauter. Empire: Total War - Patch almost doubles performance (англ.). PC Games Hardware (23 июня 2009). Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- The team has previously announced that it will share technology with The Creative Assembly. .
Ссылки
- Marc Sauter. Empire: Total War - Benchmarks with 14 CPUs (англ.). PC Games Hardware (9 марта 2009). — Тестирование игры Empire: Total War на 14-ти центральных процессорах до выпуска патча 1.3. Дата обращения: 8 февраля 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.
- Andreas Link. Napoleon: Total War - CPU benchmarks and tuning tips (англ.). PC Games Hardware (25 февраля 2010). — Тестирование производительности и особенностей графики игры Napoleon: Total War. Дата обращения: 22 марта 2010. Архивировано 17 апреля 2012 года.