Треугольник Карпмана

Треугольник Карпмана (англ. Karpman drama triangle; другое название — «треугольник судьбы»[2]) — это психологическая и социальная модель взаимодействия между людьми в трансакционном анализе, впервые описанная Стивеном Карпманом (Stephen Karpman) в 1968 году в его статье Fairy Tales and Script Drama Analysis[3]. Эта модель используется в психологии и психотерапии[4][5].

Классический треугольник судьбы: преследователь, спасатель и жертва[1]

Три роли

Модель описывает три привычные психологические роли (или ролевые игры), которые люди часто занимают в ситуациях:

  • Роль жертвы (англ. victim).
  • Роль преследователя (или агрессора, англ. persecutor), который оказывает давление, принуждает или преследует жертву.
  • Роль спасателя (англ. rescuer), который вмешивается, как кажется, из желания помочь ситуации или слабому.

Из них спасатель — наименее очевидная роль. В условиях треугольника судьбы спасатель — это не тот, который помогает кому-то в чрезвычайной ситуации. Это тот, кто имеет смешанный или скрытый мотив, который эгоистично выгоден «тому, кто спасает». Спасатель имеет лежащий на поверхности мотив решения проблемы, и, кажется, прилагает большие усилия для её решения. Однако он имеет и скрытый мотив к неразрешению ситуации, или к достижению успеха таким образом, который выгоден для него. Например, он может испытывать чувство самоуважения, или ощущать статус «спасателя», или наслаждаться, видя, что от него кто-то зависит или кто-то ему доверяет. И будет казаться, что он действует из желания помочь, но на более глубоком уровне он играет с жертвой, чтобы продолжать получать свой выигрыш. Как сказал трансакционный аналитик Клод Штайнер:

... Жертва на самом деле не так беспомощна, как себя чувствует; Спасатель на самом деле не помогает, а Преследователь на самом деле не имеет обоснованных претензий[6].

Эта ситуация разыгрывается, когда возникают обстоятельства, в которых человек берет на себя роль жертвы или преследователя. Тогда другие люди берут себе другие роли[7]. Затем «два игрока перемещаются по треугольнику, так происходит переключение ролей»[7]. Так, например, жертва превращается в спасателя, спасатель переключается на преследование, или, как это часто бывает, спасатель пытается выйти из ситуации и оказывается жертвой.

Скрытая цель для каждого игрока и причина пребывания в ситуации в том, что каждый удовлетворяет их невысказанные (и часто бессознательные) психологические желания/потребности таким образом, который они считают приемлемым. При этом они не хотят признавать то, что в стратегическом плане эта ситуация принесёт им вред. Таким образом, каждый игрок действует из своих корыстных потребностей, а не из истинной ответственности или альтруистичности. Так кто-нибудь «как обычно приходит в роли печальной Жертвы; и теперь ясно, что она может „случайно“ стать Преследователем, и ещё и извиниться за это»[8].

Эта игра подобна мелодраме про «героя, злодея и девицу в беде» (см. также: Dudley Do-Right и Snidely Whiplash).

В трансакционном анализе треугольник судьбы иногда упоминается в контексте интеллектуальных игр — «бессознательные игры играют невинными людьми»[9]. Например, такие: Почему бы вам не/да, но; Если бы не вы; Почему это всегда случается со мной?; Посмотрите, что вы мне сделали; Это вы втянули меня в это; Посмотрите, как тяжело мне было; Я просто пытаюсь вам помочь; А давайте вы и он подерётесь. Отношения между жертвой и спасателем могут принимать одну из форм созависимости[10][11]. Спасатель поддерживает жертву в её зависимости от себя, играя в её жертвенность. Жертва получает удовлетворение своих потребностей, имея спасателя, который о ней заботится.

Спасатель

Игра в спасателя отличается от подлинного спасения в чрезвычайной ситуации, например, от пожарного, который спасает жертву из горящего здания, или от спасателя, который спасает тонущего человека. Как в драматической роли, в попытках спасателя есть что-то нечестное или невысказанное, или, в лучшем случае, смешанный мотив или тяга к тому, чтобы быть спасателем и иметь жертву, которой можно помочь. На самом деле, «игра Треугольник Карпмана тормозит реальное решение проблем … приносит путаницу и страдания, а не решения»[12].

Драматический спасатель играет свою роль в основном из-за того, что он вынужден спасать, чтобы избежать взгляда на свои собственные тревожности и скрытые чувства, поскольку жертва нуждается в их участии, как и в случае пожарного/спасателя.

Спасатель также может играть свою роль из-за крайне низкой самооценки. В таком случае скрытый мотив его действий понятен: он желает поднять самоценность в своих глазах. Кроме того, спасатели зачастую вступают в созависимые отношения, страдают от своего спасательства и считают своим долгом, крестом по жизни спасать даже тех, кто в этом не нуждается. Для спасателей характерно постоянное чувство вины, самобичевание, обращённость на проблемы других людей в ущерб себе.

Зачастую Спасателя никто не просит себя спасти. Его помощь никому не нужна, он не спрашивает у предполагаемой несчастной жертвы, нужно ли её спасать. Такое спасательство также тесно переплетено с нарушением личных границ того, кого пытаются спасти. Кроме того, спасательство отнимает у Спасателя огромное количество ресурсов и сил, не позволяя ему заниматься собственной жизнью. Это наиболее опасная из трёх ролей, т. к. её сложнее прорефлексировать, чем все остальные, потому что на первый взгляд такой человек часто может казаться просто великодушным и эмпатичным.

Причины такого поведения часто уходят корнями в детство человека, в его отношения с родителями. Он или она спасает всех вокруг, желая быть "хорошей девочкой/ хорошим мальчиком", получить одобрение со стороны своих реальных родителей или внутреннего Родителя, а также является безуспешной попыткой укрепить свою самооценку и самоценность, хотя в действительности, так как Спасатель постоянно пребывает в низкоресурсном состоянии, его самооценка не может быть стабильной.

По словам Эрика Берна, «Первая группа [кто?] играет в „Я только пытаюсь Вам помочь“, в то время как вторые[кто?] на самом деле помогают людям»[13].

Жертва

Характерная особенность Жертвы — нежелание брать на себя ответственность. Она убеждена в своей неспособности к самостоятельной жизни и всегда ищет Спасателя, а также часто привлекает себе Преследователя (Агрессора), потому что подсознательно она не хочет выходить из своего пассивного положения, так как не хочет быть ответственной за свою жизнь. Если Жертве предлагается совет для разрешения её проблемы, она сразу же отвергает его, т.к. считает свои проблемы неразрешимыми. Из-за отказа от ответственности Жертвы часто страдают различными зависимостями: алкогольной, наркотической, обжорством и др. Это также является некоторым жестом самоотречения, вверения себя другим людям (зачастую — Спасателям), т.к. человек с зависимостью, опять же, не может полноценно о себе позаботиться.

Роль Жертвы связана с постепенной деградацией личности, так как сама она перекладывает ответственность с себя на своего Спасателя и отказывается вести полноценную жизнь.

Агрессор (Преследователь)

Для Преследователя характерно стремление властвовать над другими, доминировать над Жертвами, буквально нападать на других людей. Часто эту роль играют те, кто подвергся насилию, абьюзу в детстве. Подсознательно такие люди испытывают глубочайшее чувство стыда и беспомощности, которое они и пытаются подавить, преследуя других. Они также не берут на себя ответственность за то, что причиняют боль другим, ибо считают, что те люди заслужили подобное отношение. Проповеди, угрозы, запугивания, многочисленные нравоучения и открытые конфликты — всё это является обыденными действиями Агрессоров.

Преследователь своим поведением пытается компенсировать свою несостоятельность, проецируя её на своих Жертв. Такие люди часто не осознают того, кем они являются, чувствуя себя жертвами. Для Преследователей характерен следующий цикл: «Я просто пытался вам помочь (Спасатель), а вы на меня напали (Жертва), поэтому мне пришлось защищаться (Преследователь)». Из этой роли выйти проще всего, т. к. действия Агрессоров имеют явную деструктивную природу.

Обзор и теория

Игра в трансакционном анализе представляет собой серию параллельных (взаимных) или скрытых взаимодействий (трансакций), приводящих к предсказуемому результату. Игры часто характеризуются переключением ролей игроков ближе к окончанию процесса игры. Число игроков может варьироваться.

Игры в этом смысле являются тем инструментом, который люди используют (часто бессознательно), чтобы создать обстоятельства, где они могут с полным правом почувствовать определенные чувства (например, гнев или превосходство), или обоснованно выполнить или избежать выполнения определенных действий, где их собственные внутренние желания отличаются от ожиданий общества. Игры всегда являются заменой искреннего общения, полного взрослых эмоций и реакций, которое было бы более уместным.

Для игр часто полезно рассматривать три количественные величины:

  • Гибкость: «Способность игроков к изменению валюты игры (то есть инструмента, который они используют, чтобы играть им). Для некоторых игр … подходит только один вид валюты, в то время как другие, такие как эксгибиционистские игры, являются более гибкими»[14], так что игроки могут перейти от слов к деньгам, или к частям тела.
  • Упорство: «Некоторые люди бросают свои игры легко, другие являются более упорными»[14].
  • Интенсивность: «Некоторые люди играют в свои игры в расслабленном состоянии, другие более напряжены и агрессивны. И игры, в которые так играют, соответственно называют лёгкими и тяжёлыми»[14], причем последние протекают в напряжённой и жёсткой манере.

Исходя из степени приемлемости и потенциального вреда, игры делятся на три категории: социально приемлемые игры; нежелательные, но не несущие необратимых повреждений; и игры, которые могут привести к причинению тяжкого вреда. Их последствия могут варьироваться от большого количества мелких наказаний (девушка, которая продолжает встречи с милыми парнями, которые бросают её) до наказаний, имеющих значимый уровень и протяжённых во времени (вроде суда, морга и т. п.). Каждая игра имеет выигрыш для тех, кто играет в неё. Способ прервать игру заключается в раскрытии ролей играющих.

Первой из описанных игр была «Почему бы Вам не / Да, но», в которой один игрок (белый) обозначает проблему, как будто ищет помощи, а другие игроки (черные) будут предлагать решения. Белый подмечает изъяны в предлагаемых черными игроками решениях («Да, но» ответ), пока все они не сдадутся в расстройстве. Вторичная выгода для белого в том, что он может утверждать, что его проблема действительно неразрешима, и тем самым избежать тяжелой работы для внутренних изменений, а для черных — либо почувствовать разочарование мученика («Я всего лишь пытался помочь»), либо ощутить себя наставником, которого не уважают («пациент отказывается от сотрудничества»).

В треугольнике судьбы переключатель роли — это «такой же переключатель, который входит в формулу для игр»[15], — переключение происходит, когда один игрок, после стабильного пребывания в одной роли, внезапно меняет свою роль. Жертва становится преследователем и бросает предыдущего преследователя в роль жертвы. Или спасатель вдруг становится преследователем.

Помимо ролевых переключателей, Карпман описал много интересных характеристик игр. Например, пространственные переключатели (личное — общественное, открыто — закрыто, близко — далеко), которые предшествуют, вызывают или следуют за переключениями ролей. Или параметр скорости сценария — количество переключений ролей за единицу времени[15].

Примечания

  1. The New Drama Triangles (англ.). Karpmandramatriangle.com. Дата обращения: 5 октября 2013.
  2. англ. Karpman drama triangle; другое название — «треугольник судьбы»Треугольник судьбы — Преследователь, Избавитель, Жертва. А мы живем и не подозреваем! (недоступная ссылка). psychologblog.ru - Блог о психологии (5 ноября 2012). Дата обращения: 5 октября 2017. Архивировано 5 октября 2017 года.
  3. Berne, 1973, p. 198.
  4. Transactional Analysis: Drama Triangle Of Rescuer, Persecutor And Victim (англ.). Counselling Central (10 мая 2009). Дата обращения: 5 октября 2013.
  5. Manipulation & Relationship Triangles : [арх. 04.10.2013] // Therapy Ideas : website.
  6. Healing Alcoholism (недоступная ссылка) : [арх. 04.10.2013] / Claude Steiner (PhD) // Claudesteiner.com. — Дата обращения: 05.10.2013.
  7. Berne, 1973, p. 186.
  8. Berne, 1973, p. 346.
  9. Berne, 1996, p. 45.
  10. Codependency in Relationships (англ.). Internet-of-the-mind.com (1 октября 2013). Дата обращения: 5 октября 2013.
  11. Codependence Treatment in Drug Rehab - Cirque Lodge - Sundance Utah (англ.) (недоступная ссылка). Cirque Lodge. Дата обращения: 5 октября 2013. Архивировано 27 октября 2011 года.
  12. Randi Kreger. The Essential Family Guide to Borderline Personality Disorder. — 2008. — P. 65. — ISBN 978-1-592-85363-2.
  13. Berne, 1973, p. 307.
  14. Berne, 1996, p. 57.
  15. Berne, 1973, p. 188.

Литература

  • Berne, Eric. Games People Play. — New York: Ballantine Books, 1996. — ISBN 978-0-345-41003-0.
  • Berne, Eric. What Do You Say After You Say Hello?. — London: Bantam Books, 1973. — ISBN 978-0-553-23267-7.
  • Harris, Thomas A., MD. I’m OK, You’re OK. — Galahad Books, 2004. — ISBN 978-1-57866-075-9.
  • Womeldorff, David Emerald. The Power of TED* (*The Empowerment Dynamic). — Second edition (Updated and Revised). — Polaris Publishing Group. — ISBN 978-0-9771441-1-2.
  • Zimberoff, Diane. Breaking Free from the Victim Trap: Reclaiming Your Personal Power. — 5th edition. — Wellness Press, 2011. — ISBN 978-0-9622728-0-6.
  • Карпман, Стивен. Жизнь, свободная от игр. — Санкт-Петербург: Метанойя, 2016. — ISBN 978-5-91542-310-6.

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.