Лабиринт (игра на бумаге)
«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita». В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Игроки изначально не знают лабиринта. Передвигаясь по лабиринту игроки исследуют его структуру. Задача — найти клад и выход из лабиринта и выйти из лабиринта с кладом.
Базовые правила
- Ведущий полностью создает лабиринт, не показывая его участникам.
- Ведущий в начале игры по договоренности сообщает о размере лабиринта, количестве Дырок, длине реки, наличии особенностей (резиновые стены, несколько множеств дырок и т. п.)
- Игроки ходят по очереди.
- Передвижение возможно только на соседнюю клетку. Соседними назовем клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются.
- Ведущий сообщает о типе клетки, на которую попал игрок после каждой команды (Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка, Выход из лабиринта и т. п.) или о том, что передвижение в данном направлении невозможно — стена.
- Ведущий сообщает, если какой-нибудь игрок был ранен.
Структура лабиринта
- Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
- Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
- Пустая клеточка;
- Дырка (Яма). Множество дырок составляет упорядоченное множество;
- Река (начало реки — Исток, конец реки — Устье);
- Госпиталь (Больница);
- Арсенал (Склад);
- На одной из пустых клеток лабиринта помещается клад;
- Между двумя соседними клетками может быть стена;
- По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход — выход из лабиринта;
Начало игры
Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
В начале игры ведущий расставляет фишки игроков, сообщает каждому игроку куда он попал (Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка и т. п.) и делает соответствующее перемещение фишек (если какие-то игроки попали в Дырку или реку).
Ход игры
Далее игроки по очереди ходят. Они могут:
- перемещаться (команды «вперед», «назад», «вправо» или «влево» (или, если лабиринт трехмерный «вверх» или «вниз»)
- пропускать ход (команда «пропустить ход»)
- стрелять в указанном направлении (команда, например, «стреляю вправо»). Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. Тот, в кого попадут будет ранен.
- ударить кинжалом. Если в клетке есть ещё кто-то — он будет ранен.
- взорвать стену в указанном направлении (команда, например, «взорвать стену справа»). У игрока есть 3 бомбы для взрыва стен.
При перемещении ведущий пытается передвинуть фишку игрока в указанном направлении. Ведущий сообщает игроку о результатах: «стена», или «прошел», или «прошел — попал в реку», или «прошел — попал в дырку», или «прошел — нашел клад» и т. п. И ход переходит к другому игроку. При этом:
- Если игрок попал на клеточку Дырка, игроку сообщается, что он попал в Дырку (номер дырки не сообщается) его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой. Следующей для последней дырки считается первая дырка. Далее ход переходит другому игроку. Если из Дырки игрок ходит и упирается в стену, то ему сообщается, что «стена» и он перемещается в следующую дырку. И ход переходит к другому игроку. Игрок, также может пропустить ход, переместившись в следующую дырку.
- Если игрок попал в реку, то ему сообщается, что он попал в реку. Он сразу смещается по течению на две клетки по реке (то есть через одну) от той клетки куда он вошел. Находясь в речке игрок может также двигаться вправо, влево, вперед, назад или пропускать ходы, плывя по течению. Если игрок попал в Устье, то он никуда не смещается.
- Если игрок попал в Арсенал, то его запас патронов, кинжалов, взрывчатки восстанавливается (по 3 единицы каждого). В начале игры — у игрока ничего нет.
- Если игрок попал в Госпиталь, то его здоровье восстанавливается. Раненый игрок не может применять оружие и не может нести клад.
Клад может носить только здоровый игрок. Если игрока с кладом ранили, то клад остается на том месте, где был ранен игрок. Если игрок с кладом был ранен в реке, то клад плывет по течению (по две клетки за ход) до Устья и остается там, пока его никто не заберет.
Река — это цепочка клеток лабиринта. Эта цепочка может быть непрямая. Река начинается Истоком и кончается Устьем. Попадая в реку игрок смещается на 2 клетки.
Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта.
Игроки обычно используют бумагу в клетку и карандаши. Для каждого игрока и для себя лично они ведут отдельные схемы (если они не договорились, что они изначально знают свои координаты), и по ходу игры сопоставляют эти схемы, воссоздавая схему лабиринта. При попадании какого-либо игрока в госпиталь, дырку и т.п. для этого игрока начинает рисоваться отдельная схема.
Модификации правил
«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:
- Если обнаружилось, что по направлению движения стена, ход может не теряться, ведущий может сообщить о стене и просить переходить.
- В лабиринте может ходить Медведь. При столкновении с медведем игрок становится раненым. Медведя можно ранить, тогда он попадет в Берлогу и будет ходить оттуда. Медведь может ходить по заданной траектории или повторять ходы всех игроков.
- Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
- Некоторые стены делаются резиновыми. Если игрок упирается в резиновую стену ему говорится, что он прошел, хотя он остается на месте. Когда игрок поменяет направление движения, и в новом направлении не будет резиновой стены, то ему сообщается, что до этого была резиновая стена. Если резиновая стена была в трех направлениях, то после выхода из «резиновой комнаты» игроку говорят, что он был в резиновой комнате;
- Некоторые стены делаются полупрозрачными. В одну сторону проход есть, в обратную — прохода нет. При этом игроку может не объявляться о том что он проходит полупрозрачную стену;
- Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
- Может быть нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное. Если игрок попал на клеточку Дырка, игроку сообщается, что он попал в Дырку (номер дырки не сообщается), его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества.
- Может быть несколько пар специальных видов Дырок: Яма-Выход. Попав в Яму, игрок появляется в соответствующем ей Выходе. Обычно бывает 3 пары Ямы-Выхода.
- В лабиринт помещается несколько кладов (некоторые могут быть и фальшивые. Если его вынести ведущий сообщает, что клад был фальшивый и игрок возвращается в лабиринт). Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
- В лабиринт помещается ложный клад. О том, что клад ложный, игрок узнает только после выхода из лабиринта.
- Река может быть не одна;
- Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или только вниз, река может быть только прямая, реки не могут касаться и т. п.;
- В арсенале также может храниться цемент. У игрока появится ещё один тип хода: поставить стену в указанном направлении.
- Лабиринт может быть трехмерный (команды «вверх», «вниз»), или даже четырех или пяти — мерный (команды придумываются, например «up», «down» и т. п.)
- Может быть несколько типов Арсеналов — с патронами, со взрывчаткой и т. п.
- Может быть больше, чем один Госпиталь, и тогда ведущий может помещать раненого игрока в один из них случайным образом.
- Оружие — бумеранг. Бумеранг летит на определённое ведущим расстояние, но направление его полёта должен указывать игрок. Если бумеранг попал в стену, он ломается и не возвращался к игроку. Находится, например, в Арсенале.
- «Окна» в стенах. Пули и бумеранг пролетают через них, будто там нет стены, но игрок пройти не может, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
- Клетка «болото». Попав в неё игрок теряет ход.
- Действие «бью ногами». Если игрок считает, что находится в одной клетке с другим игроком, может сказать «бью ногами». Если угадывает — «побитый» пропускает ход. Если не угадал, и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускает ход сам.