Виртуальная одежда

Виртуальная одежда (англ. digital clothing) — предметы гардероба, созданные с использованием компьютерной графики и 3D-технологий. Объемная статичная или анимированная одежда разрабатывается с помощью специальных цифровых программ (например, CLO 3D, Marvelous Designer, VStitcher, DC Suite). Такие вещи можно надеть на виртуальных моделей или на настоящего человека: для этого нужна фотография модели в обтягивающей одежде, поверх которой дизайнер накладывает цифровую одежду[1]. Digital-вещи имеют те же физические свойства, что и настоящие: они создаются по идентичным лекалам, используют разные ткани, но при этом они существуют только в виртуальной реальности. Цена цифровой одежды складывается из нескольких показателей: разработка дизайна, адаптация одежды под фотографию пользователя, сложность и время производства.

Появление

Первопроходцем в сфере цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Кэт — основательница платформы для небинарых людей, интерсексуалов и трансгендеров Digi-GXL и и цифровой дизайнер, который разрабатывает виртуальную одежду с 2015 года. Cattytay сотрудничает с всемирно известными брендами, такими как Vetements, Gucci, Off-White, Balenciaga и Alexander Wang, трансформируя их известные сшитые модели в digital-формат, но вещи собственного авторства не продает.

В конце 2018 года агентство Virtue выпустило первую коллекцию цифровой одежды. Таким образом они пытались привлечь внимание покупателей к открытию интернет-магазина скандинавского бренда Carlings. В коллекции вошло 20 вещей, среди которых объемный дутый пуховик, желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, блестящие штаны, свитшот с надписью «I’m not a robot» и другая одежда стоимостью от 10$ до 30$ с учетом нанесения на фотографию[2]. Коллекцию сделали лимитированной — всего 12 штук каждой позиции. Дроп виртуальной одежды привлек внимание аудитории, благодаря чему доход Carlings в 2018 году составил €120 млн (согласно изданию Nowfashion[3]).

Следующим шагом в развитии виртуальной моды стало появление кутюрной digital-одежды. В мае 2019 года журнал Forbes сообщил[4] о продаже первого в мире цифрового кутюрного платья Iridescence от голландского стартапа The Fabricant, основателем которого стал графический дизайнер Керри Мерфи. Полупрозрачное голографическое платье-комбинезон, разработанное в коллаборации с художницей Джоанной Джасковски и студией Dapper Labs, создателями блокчейн-игры CryptoKitties, было продано за рекордные $9500[5]. Покупателем стал канадский предприниматель Ричард Ма. The Fabricant сотрудничают с Puma и Tommy Hilfiger, а также реализуют проекты для компаний: например, к 30-летию люксового универмага I.T. Hong Kong они создали модную виртуальную коллекцию. Некоторые наряды голландского цифрового бренда в доступных форматах OBJ и CLO3D можно примерить бесплатно на их официальном сайте[6], но для этого нужны навыки работы в графических редакторах — пользователю придется самостоятельно открыть файл и наложить вещь на свою фотографию.

Летом 2020 года основательницы агентства и шоурума More Dash Наталья Моденова и Дарья Шаповалова запустили первую международную платформу по продаже виртуальной одежды Dress-X со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе[7]. На Dress-X[8] можно найти не только разработки 3D-дизайнеров, но и оцифрованные модели традиционных брендов. Так покупатель может приобрести виртуальную вещь для создания контента дешевле, чем физическую одежду.

В России

4 марта 2020 года российский дизайнер из Уфы и основательница марки Ophelica Регина Турбина продала свой первый цифровой наряд: свитшот и брюки стоимостью 5000 рублей[9]. Покупателем digital-комлекта стал медиаредактор «Яндекса» Даниил Трабун[10]. Спустя два месяца Регина создала онлайн-магазин replicant.fashion[11], в котором продаются цифровые вещи локальных дизайнеров. Помимо виртуальной одежды в маркетплейсе представлены физические вещи марки AKOA: бренд предлагает сначала купить виртуальную вещь, примерить ее, а уже потом заказать отшитую модель. Из-за пандемии коронавирусной инфекции модные показы проходили в онлайн-формате, в том числе Mercedes-Benz Fashion Week Russia, на которой Регина Турбина представила коллекцию физической одежды ophelica, интегрировав в нее цифровой наряд.

Популярность

Скачок популярности виртуальной одежды случился весной 2020 года, во время локдауна из-за пандемии COVID-19. Только за первую неделю карантина объем трафика в Интернете увеличился на 15-20 %[12]. Количество пользователей социальных сетей выросло более чем на 10 %, и к началу июля 2020 года их общее число в мире достигло 3,96 млрд[13]. Согласно исследованию GlobalWebIndex[14], 33 % пользователей искали в социальных сетях оригинальный или развлекательный контент (digital-вещи стали одним из способов создать его). Помимо этого, во время локдауна остановилась работа швейных производств, а из-за закрытых границ импорт фурнитуры и тканей оказался невозможным, поэтому производители реальной одежды не смогли вовремя выпустить новые коллекции.

Влияние на модную индустрию

Виртуальная одежда стала продуктом развития тренда на sustainability и социальных сетей[15]. За последние несколько десятилетий количество одежды, покупаемой на одного человека, увеличилось на 40 %[16]. По результатам опроса банка Barclays[17], проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи только для создания контента — после этого вещь либо сдается обратно в магазин, либо выбрасывается на свалку. На фоне этого очевидны преимущества виртуальной одежды: она создается в ограниченном количестве (обычно до 100 экземпляров), что помогает создавать эксклюзивный контент в социальных сетях, и не наносит вред окружающей среде, в отличие от обычной одежды (ежегодно в мире сжигается или выбрасывается около 92 тонн одежды([18]). К тому же, в дополненной реальности можно воплотить любые дизайнерские задумки, которые невыполнимы в жизни — например, нанести на вещь сияющую голограмму.

Благодаря появлению 3D-технологий производство одежды станет быстрее, так как они позволяют разрабатывать дизайн, проверять лекала и посадку заранее и отшивать только правильные вещи. Кроме этого, digital-одежда поменяет бизнес-модели производителей одежды: бренды перейдут с привычной ранее модели «дизайн-производство-продажа» на «дизайн-продажа-производство», или made to order[19]. Это позволит сделать производство более экологичным, так как будут отшиваться только те модели одежды, которые гарантированно купят. Эту бизнес-модель уже используют некоторые марки: например, шведский Atacac[20] работает с 3D-программами и отшивает вещи только по предзаказу, а американский бренд джинсовой одежды Unspun использует 3D-сканирование тела в магазине, чтобы подобрать идеальную посадку, крой и материалы персонально для каждого клиента[21].

Виртуальная примерочная

Виртуальная примерочная — это прототип реальной примерочной, созданный в AR. Она позволяет покупателю оценить, как смотрится та или иная вещь, без необходимости надевать ее на себя. Такие 3D-технологии уже используют многие известные бренды: американская марка Rebecca Minkoff дает возможность покупателю оценить размер сумки, поставив ее на стол в режиме AR, а Gucci и Lamoda позволяют «примерить» обувь в специальном приложении. Студия интернет-маркетинга и дизайна AR Door создала для американского бренда Topshop виртуальную примерочную на базе Microsoft Kinect — камера, встроенная в Kinect, распознает тело человека и накладывает поверх него трехмерные модели платьев.

Будущее

Проблема, которая сейчас стоит перед индустрией цифровых вещей — сложность процесса производства. Разработка цифровой одежды требует ручной работы дизайнера, а для того, чтобы «надеть» вещь на фотографию пользователя, нужны навыки работы в графических редакторах. Тем не менее, глава Агентства инноваций моды в Лондонском колледже моды Мэтью Дринкуотер считает, что через несколько виртуальная одежда станет обычным делом. Аудитория готова тратить деньги на виртуальные вещи: люди покупают одежду в компьютерных играх (объем продаж тематической игры Covet Fashion в 2018 году составил $53,4 млн с учетом рекламы, а Fortnite заработали более $1 млрд только на встроенных покупках) и тратят деньги на цифровые предметы (пользователь потратил $140 тыс. на виртуального кота в блокчейн-игре CryptoKitties)[22].

Примечания

  1. i-D. what is digital clothing?. Дата обращения 27 ноября 2020.
  2. РБК Стиль. Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную. Дата обращения 27 ноября 2020.
  3. NowFashion. Virtual Fashion. From Gaming to the Runway, NowFashion. Дата обращения 27 ноября 2020.
  4. Brooke Roberts-Islam. World's First Digital Only Blockchain Clothing Sells For $9,500, Forbes (May 14, 201). Дата обращения 8 декабря 2020.
  5. BBC News. The £7,500 dress that does not exist. Дата обращения 1 декабря 2020.
  6. The Fabricant. Дата обращения 27 ноября 2020.
  7. Forbes. How Digital Fashion Could Replace Fast Fashion, And The Startup Paving The Way. Дата обращения 27 ноября 2020.
  8. Dress-X. Дата обращения 27 ноября 2020.
  9. The Blueprint. Знакомьтесь: первый российский дизайнер виртуальной одежды. Дата обращения 27 ноября 2020.
  10. Russia Beyond. Digital clothes are now available in Russia. Do they have a future?. Дата обращения 27 ноября 2020.
  11. replicant.fashion. Дата обращения 27 ноября 2020.
  12. Anja Feldmann, Oliver Gasser, Franziska Lichtblau, Enric Pujol, Ingmar Poese, Christoph Dietzel, Daniel Wag- ner, Matthias Wichtlhuber, Juan Tapiador, Narseo Vallina-Rodriguez, Oliver Hohlfeld, and Georgios Smaragdakis. 2020. The Lockdown Effect: Implications of the COVID-19 Pandemic on Internet Traffic. In Internet Measurement Conference (IMC ’20), October 27-29, 2020, Virtual Event, USA. ACM, New York, NY, USA, 18 pages.
  13. Data Reportal. Ditital 2020% July Global Statshot. Дата обращения 27 ноября 2020.
  14. GlobalWebIndex. How the outbreak has changed the way we use social media. Дата обращения 27 ноября 2020.
  15. KeiSei Magazine. The Evolution of digital fashion and the impact on sustainability. Дата обращения 27 ноября 2020.
  16. Nikolina Šajn (январь 2019). «Environmental impact of the textile and clothing industry». European Parliamentary Research Service: 1-3.
  17. Barclays. Snap and end back. Дата обращения 27 ноября 2020.
  18. BBC. Why clothes are so hard to recycle. Дата обращения 27 ноября 2020.
  19. VC.ru. Кибер-одежда, виртуальное ателье и AR-примерочная. Как развивается цифровая индустрия моды. Дата обращения 27 ноября 2020.
  20. Atacac. Дата обращения 27 ноября 2020.
  21. The Storefront. Experience the new way of buying denim jeans in the Unspun Pop-up store. Дата обращения 27 ноября 2020.
  22. Vogue Business. Designers explore the future of digital clothing. Дата обращения 27 ноября 2020.

См. также

Ссылки

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.