Snake (игра)

Snake (Питон, Удав, Змейка, классическая змейка и др.) — компьютерная игра, впервые появившаяся в кнопочном телефоне Nokia 6110. Разработана финским разработчиком Танели Арманто и выпущена компанией Nokia. До 1997 года уже существовали подобные игры на компьютерах с названиями Snake, Boa, Pithon, Serpent и другие, во множестве вариантов, для одного или двух игроков, на компьютерах разных моделей и игровых автоматов. Заслуга Танели Арманто только в том, что он сделал змейку для телефона Nokia.

Snake

версия для CGA
Разработчик Танели Арманто
Издатель Nokia
Дата выпуска 1997
Жанр головоломка
Создатели
Программист Танели Арманто
Технические данные
Платформы практически все
Режимы игры однопользовательский
 Медиафайлы на Викискладе

Игровой процесс

Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля. Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру[1][2].

История

В 1995 году в компанию Nokia приходит работать Танели Арманто — программист из Финляндии с небольшим опытом в игровой индустрии. Он же получает задание придумать для телефона Nokia 6110 несколько простых игр, которые подходили бы по его мощности. Арманто же, в свою очередь, предлагает компании сделать всего лишь одну игру. Изначально Танели был уверен в своём варианте — тетрисе. Он уже успел его адаптировать и протестировать, как получил жесткое требование от компании Tetris — с каждого проданного телефона она получает свою долю денег. Однако, в Nokia всех смутила фраза про «каждый проданный телефон», ведь они не собирались вести точный счет продаж. Окончательное решение находится, когда Арманто играет со своим другом на Apple Macintosh в игру, где каждый управляет своей змеей. Арманто ищет похожие игры и находит будущий первоисточник — игру Blockade 1976 года, от которой и пошли истоки «Змейки»[1][3].

Танели позднее сам вспоминал о том, что изначальная версия игры была гораздо труднее конечного варианта: у него у самого не получалось стать чемпионом, и, как он сам считает, единственный способ прохождения — тренировки. Чтобы у игрока был шанс на спасение при врезании в стенку, он добавил несколько миллисекунд задержки[1].

Примечания

  1. Дмитрий Проскурин. «Змейка» – сила, которая запустила индустрию мобильных игр. Ее не может пройти даже создатель, а идея подсмотрена. Гол (17 декабря 2020). Дата обращения: 10 марта 2021.
  2. Виталий Олехнович. «Змейка», игровой телефон Nokia и революция Apple. Как менялись игры на мобильниках. Onliner (30 ноября 2020). Дата обращения: 10 марта 2021.
  3. Gerard Goggin. Global Mobile Media. Routledge, 2011. — С. 101. — 224 с. — ISBN 978-0-415-46917-3.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.