OpenGL Shading Language
GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан для выполнения математики, которая обычно требуется для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.
OpenGL Shading Language | |
---|---|
Тип | язык для программирования шейдеров[d] и язык программирования |
Разработчик | Khronos Group |
Операционная система | Кроссплатформенное программное обеспечение |
Первый выпуск | 2004 |
Последняя версия | 4.6 (июль 2017) |
Сайт | opengl.org |
Основное преимущество GLSL перед другими шейдерными языками — переносимость кода между платформами и ОС.
Язык GLSL используется в OpenGL, в OpenGL ES и WebGL используется язык GLSL ES (OpenGL ES Shading Language).
История
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL[1].
GLSL версия | OpenGL версия | Дата |
---|---|---|
1.10.59[2] | 2.0 | 30 Апреля 2004 |
1.20.8[3] | 2.1 | 7 Сентября 2006 |
1.30.10[4] | 3.0 | 22 Ноября 2009 |
1.40.08[5] | 3.1 | 22 Ноября 2009 |
1.50.11[6] | 3.2 | 4 Декабря 2009 |
3.30.6[7] | 3.3 | 11 Марта 2010 |
4.00.9[8] | 4.0 | 24 Июля 2010 |
4.10.6[9] | 4.1 | 24 Июля 2010 |
4.20.11[10] | 4.2 | 12 Декабря 2011 |
4.30.8[11] | 4.3 | 7 Февраля 2013 |
4.40.9[12] | 4.4 | 16 Июня 2014 |
4.50.7[13] | 4.5 | 9 Мая 2017 |
4.60.5[14] | 4.6 | 14 Июня 2018 |
GLSL ES версия | OpenGL ES версия | WebGL версия | Основан на GLSL версии | Дата |
---|---|---|---|---|
1.00.17[15] | 2.0 | 1.0 | 1.20 | 12 Мая 2009 |
3.00.6[16] | 3.0 | 2.0 | 3.30 | 29 Января 2016 |
GLSL 1.50
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.
Пример простого вершинного шейдера (Vertex Shader) на GLSL
Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
}
Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.
#version 140
uniform Transformation {
mat4 projection_matrix;
mat4 modelview_matrix;
};
in vec3 vertex;
void main() {
gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
Пример простого геометрического шейдера (Geometry Shader) на GLSL
Простой шейдер, работающий с цветом и положением.
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main() {
for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
}
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в «core functionality» что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.
Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:
#version 150
layout(triangles) in; //тип входных данных - треугольники
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; //тип выходных данных - цепочка треугольников, не более 3 вершин (то есть один треугольник)
void main() {
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex(); //создалась выходная вершина, содержащая копию всех активных выходных данных, в данном случае только gl_Position
}
EndPrimitive();
}
Пример простого фрагментного шейдера (Fragment Shader) на GLSL
Создаёт тексель красного цвета..
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:
glBindFragDataLocation(Program, 0, "MyFragColor");
где: Program — указатель на программу; 0 — номер буфера цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; «MyFragColor» — имя выходной переменной шейдерной программы, записывающей в данный буфер.
#version 150
void main(void)
{
MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
IDE
Литература
- Боресков Алексей. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.
- Боресков Алексей. Расширения OpenGL. — БХВ-Петербург, 2005. — 688 с. — ISBN 5-94157-614-5.
Примечания
- OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs (недоступная ссылка). Nick Haemel (11 марта 2010). Дата обращения: 13 марта 2010. Архивировано 10 апреля 2012 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.10.59 .
- GLSL Language Specification, Version 1.20.8 .
- GLSL Language Specification, Version 1.30.10 .
- GLSL Language Specification, Version 1.40.8 .
- GLSL Language Specification, Version 1.50.11 .
- GLSL Language Specification, Version 3.30.6 .
- GLSL Language Specification, Version 4.00.9 .
- GLSL Language Specification, Version 4.10.6 .
- GLSL Language Specification, Version 4.20.11 .
- GLSL Language Specification, Version 4.30.8 .
- GLSL Language Specification, Version 4.40.9 .
- GLSL Language Specification, Version 4.50.7 .
- GLSL Language Specification, Version 4.60.5 .
- GLSL ES Language Specification, Version 1.00, revision 17 .
- GLSL ES Language Specification, Version 3.00, revision 6 .
Ссылки
Статьи
Спецификации
- GLSL Language Specification, Version 1.50
- GLSL Language Specification, Version 1.40
- GLSL Language Specification, Version 1.30
- GLSL Language Specification, Version 1.20
- OpenGL Fragment Shader Specification
- OpenGL Vertex Shader Specification
- OpenGL Shader Objects Specification
- OpenGL Geometry Shader Specification