Игровой клан
Игровой клан — вид сообщества, группа людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде. В сетевых играх используются названия клан или гильдия, а в играх с «живым» взаимодействием игроков команда, но самое распространенное название — клан[1]. Иногда встречается название альянс[2].
Игровой клан — один из видов социальной деятельности в онлайн-играх. Игровые кланы представляют собой модель социальных отношений в реальной жизни[3].
Кланы создаются на основе знакомств игроков друг с другом. Первоначальное ядро обычно состоит из нескольких человек. Вождем клана становится лидер этого ядра. И хотя потом клан может разрастись до сотен игроков, никто не оспаривает сложившуюся систему власти. Переизбрание вождя не проводится. Основные решения принимает вождь клана. Ресурсы внутри клана перераспределяются свободно. По мнению постоянного автора журнала «Лучшие компьютерные игры» Ричарда П.Смита (Андрея Ленского) в кланах царит игровой коммунизм и семейные отношения. При попытке объединения кланов часто возникают конфликты между вождями по поводу лидерства в новом союзе. Поэтому кланы редко идут на постоянный союз, но охотно объединяются для достижения временных целей. Клан как вид сообщества отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиций, что отличает его от государственного механизма[1]. Попытка клана доминировать в игре может встретить скоординированное сопротивление остальных кланов, что делает маловероятным абсолютную диктатуру одного клана[4].
В некоторых играх кланы классифицируют по профессиональной сфере: боевые кланы, торговые кланы и ремесленные кланы. В других играх возможно совмещение профессиональных функций в одном клане. Автор журнала «Лучшие компьютерные игры» Алексей Шуньков (Stager) предлагает классифицировать кланы по их целям: одни играют для удовольствия, другие — на результат[5]. Для успешного функционирования клановой системы игра должна иметь признаки и возможности реального конфликта (отбирание ресурсов у проигравшей стороны, расширение территории победителей)[6]. Вероятным направлением развития клановой системы называют введение в играх организованной войны — войны, которая ведется в соответствии с планом и под командой (как в реальности) и ролевой стратегии с вождением групп[6]. Также предлагают создавать объединения с четкой игровой функцией (шериф и стража, барон с дружиной, шайка разбойников), для вступление в которые надо будет не договариваться с вождем, а регулярно производить определенные сюжетные действия по функции игрового объединения (поимка преступников, защита замка, грабеж)[7].
Клановое движение имеет свои достоинства и недостатки. С одной стороны, складываются сильные и сплоченные команды, с другой — в играх с развитой клановой системой игрокам-одиночкам очень тяжело выжить без присоединения к клану[2].
По наблюдению журнала «Лучшие компьютерные игры», среди российских игроков более принято сохранять национальную самоидентификацию, в то время как, к примеру, испанцы больше внимания уделяют отыгрыванию реалий вымышленных миров[8]. В контексте отыгрывания рассматривает организацию кланов в RPG и научный сотрудник НИО «Информкультура» Т. Н. Суханова[3]. По мнению Ричарда П.Смита некоторые кланы имеют внеигровой характер: целями в мире игры являются увеличение своей численности, усиление бойцов и манчкинизм, не несут никакой ролевой нагрузки (отсутствуют четкие игровые функции), название и атрибутика кланов не связана с игровыми реалиями[6][9].
Примером многопользовательской игры с развитым клановым движением может служить World of Tanks. В игре Мир танков для клановых войн создана «мировая карта» с делением на отдельные (ежедневно приносящие игровое золото своим владельцам) провинции с возможностью их захвата, удержания под своим контролем или перехода в результате боев к другому клану, а сами кланы являются логическим развитием и пиком эволюции командных боев и в свою очередь создают клановые коалиции (объединения более высокого по сравнению с кланами порядка) из союзников для выживания на мировой карте (подробнее см. World of Tanks#Кланы и «Мировая война»)[10].
Существуют межигровые кланы, одновременно функционирующие в нескольких играх. Например SK-Gaming имеет подразделения в 12 играх.
Самым успешным игровым кланом в мире называют SK Gaming[11]. Это первый игровой клан, который стал подписывать контракты с игроками, наподобие футбольных клубов. Также он стал первым игровым кланом, продавшим игрока другому клану (Team NoA) в 2004 г.
Наиболее авторитетные киберспортивные команды объединены в ассоциацию G7 Teams.
Примечания
- Андрей Ленский. Тестирование утопии . «Лучшие компьютерные игры» (апрель 2004). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Кирилл Орешкин. Онлайновые стратегии . «Лучшие компьютерные игры» (март 2008). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Folk-art-net: новые горизонты творчества. От традиции к виртуальности. Т. Н. Суханова. Опыт художественного самоконструирования в ролевых играх онлайн (недоступная ссылка). Дата обращения: 22 января 2012. Архивировано 14 февраля 2019 года.
- Андрей Ленский. Свернув с пути добра . «Лучшие компьютерные игры» (сентябрь 2007). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Алексей Шуньков. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Управление кланом . «Лучшие компьютерные игры» (сентябрь 2005). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Андрей Ленский. Куда катятся виртуальные миры? аналитическая статья . «Лучшие компьютерные игры» (февраль 2005). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Андрей Ленский. Возможен ли сюжет в онлайновой игре? . «Лучшие компьютерные игры» (август 2005). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Андрей Ленский. Русские в сети: за что нас так не любят? . «Лучшие компьютерные игры» (март 2005). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Андрей Ленский. История виртуальных миров . «Лучшие компьютерные игры» (апрель 2006). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Геннадий Вальков. World of Tanks. Клановые войны . «Лучшие компьютерные игры» (июнь 2011). Дата обращения: 10 февраля 2015.
- Чемпионы стрелялок и стратегий (недоступная ссылка). «Московская правда» (20 октября 2006). Дата обращения: 10 февраля 2015. Архивировано 22 апреля 2014 года.