Градиентный шум
Градиентный шум — разновидность алгоритмов генерации шума, используемых в компьютерной графике для создания процедурных текстур. При генерации градиентного шума создается решётка случайных градиентов, которые затем интерполируются для получения значений в точках, лежащих между узлами решётки.
Один из первых алгоритмов генерации градиентного шума, известный как Шум Перлина, был создан Кеном Перлином и опубликован в 1985 году.[1]
Примечания
- David Ebert, Kent Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, and Worley. Texturing and Modeling: A Procedural Approach. Academic Press, October 1994. ISBN 0-12-228760-6
См. также
- Фрактальный шум
- Численный шум
- Шум Перлина
- Симплекс шум
- Вейвлет шум
- Шум Ворлей
Внешние ссылки
- Англоязычные источники
- Ken Perlin. MAKING NOISE (англ.). noisemachine.com. Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано 12 апреля 2012 года.
- Icigo Quilez. advanced perlin noise (англ.). iquilezles.org (2008). Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано 12 апреля 2012 года.
- Русскоязычные источники
- Волошин Дмитрий aka WDW. Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина 2. GameDev.ru (18 января 2004). Дата обращения: 27 февраля 2011.
- Классический шум Перлина (Perlin noise) и Симплекс шум (Simplex noise) (недоступная ссылка). Wonderville Engine Blog (27 августа 2009). Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано 6 февраля 2013 года.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.