Бизнес-симуляция
Бизнес-симуляция — интерактивная модель экономической системы, которая по своим внутренним условиям максимально приближена к соответствующей реальной экономической единице (подразделение предприятия, предприятие, отрасль, государство).
Бизнес-симуляция имеет образовательную цель: получение участником соответствующих навыков и компетенций. Это качественно отличает её от других программных продуктов[уточнить] , в частности экономических игр, которые в большинстве своем относятся к сфере развлечений.
Следует отметить, что комплексность и системность подходов, которые присутствуют в концепции бизнес-симуляции, позволяют применять в учебном процессе элементы игрового процесса, которые при правильном балансе с обучающими задачами повышают эффективность образовательных результатов. Именно это позволяет выделить бизнес-симуляцию в отдельную категорию[1].
Интерактивный характер бизнес-симуляций предоставляет широкие возможности участникам получать и развивать свои первичные навыки и компетенции по управлению компанией: построение стратегий, решение тактических и операционных заданий — то есть научиться делать всё то, что можно усвоить только в практической деятельности.
Бизнес-симуляция широко используется как метод обучения в системе образования западного образца, в частности в университетах и в бизнес-школах, не только для обучения студентов, но и для обучения руководителей.
Бизнес-симуляции подразделяются на компьютерные, настольные и деловые игры. В настольных бизнес-симуляциях ключевые процессы, принимаемые решения и процедуры отображаются на специально разрабатываемых игровых полях и прочих бланках и карточках. Компьютерная бизнес-симуляция — это интерактивная игра, в которой анализ принятых решений производит компьютерная программа моделирующая реалии бизнеса. Деловые игры часто строятся по принципу города или дороги, двигаясь по которым необходимо достигать поставленные задачи и демонстрировать соответствующие навыки.
История
Первой формой применения каких-либо симуляций[уточнить] в обучающих целях был игровой процесс. Из истории известно, что в Китае около 3 000 лет до н. э. для военных тренировок применялась специальная игра-симулятор. Этот симулятор был подобен шахматам.
В западном мире, военные обучающие игры берут начало из немецких военно-тактических учений на карте в середине девятнадцатого столетия (Фариа и Дикинсон)[2]. Кроме того, Фариа и Дикинсон указывают, что различные военные игры применялись в Японии ещё до Второй мировой войны, а англичане и американцы использовали их для проверки боевой стратегии.
В 1930-х и 1940-х годах начали использовать военный опыт моделирования для управления гражданскими предприятиями. Некоторые аспекты из эволюции бизнес-симуляций (деловых игр) можно отнести к 1955 году, когда появилась деловая игра известной корпорации Rand Corporation, которая моделировала управление запасами Военно-воздушных сил США в рамках существующей системы питания[3]. Гринлоу[4] утверждает, что бизнес-симуляции можно считать последствием ранних разработок в трёх областях: военных игр, исследования операций и образовательной ролевой игры.
В 1949 году в Новой Зеландии студент-экономист Лондонской школы экономики Уильям Филлипс создал MONIAC (Гидравлический компьютер Феликса), чтобы моделировать национальные экономические процессы Великобритании. MONIAC был аналоговым компьютером, который использовал флюидику (струйную логику) для моделирования процессов экономики[5]. MONIAC предназначался для использования в качестве учебного пособия, но оказался эффективным и в качестве экономического симулятора. Филлипс и его помощник Уолтер Ньюлин обнаружили, что MONIAC можно откалибровать с точностью до ± 2 %. Если подбор параметров приводил к «жизнеспособной экономике», то состояние компьютера стабилизировалось. Результаты можно было отправить на примитивный плоттер.
По Нейлор[6], использование игр в бизнесе и экономике начинается в 1956 году, когда American Management Association разработала первую, так называемую «decision-making» игру, которая была названа Top Management Decision Game. У Фариа и Дикинсон и у Гринлоу также можно найти оценку этого первого, широко известного бизнес-моделирования, хотя Гринлоу отмечает датой внедрения игры 1957 год и дальше указывает, что это был первый невоенный аналог конкурентной деловой игры. Гринлоу обратил внимание, что Top Management Decision Game стимулировала разработку и использование десятков других бизнес-симуляций.
Повышение интереса к бизнес-симуляциям в академических кругах подпитывалось следующими факторами[7]:
- рост числа студентов;
- увеличение числа новых учебных курсов;
- повышение популярности различных методов обучения, в том числе неклассических;
- доступность новых технологий.
Ларсен и Ломи[8] описывают изменения, которые произошли в сущности бизнес-симуляций. Они заявляют, что до начала 1980-х годов моделирование использовалось для прогноза поведения сменных подсистем разного уровня, начиная от денежных и финансовых показателей компаний до инфляции и безработицы в стране. Они утверждают, что в течение последующих 15-ти лет изменилось отношение к моделированию.
На протяжении длительного периода основной задачей моделирования было прогнозирование экономических показателей. Но в последнее время моделирование стало инструментом, с помощью которого появилась возможность понять проблемы и перспективы отдельного субъекта хозяйствования или даже целого сектора экономики. Моделирование, как инструмент понимания, стало широко использоваться в бизнес — симуляциях. Ларсен и Ломи отметили, что акцент в компьютерных имитационных моделях сместился:
- От предвидения будущего к пониманию того, как несколько сценариев развития событий в будущем могут быть связаны с решениями и действиями, которые должны быть приняты сегодня;
- От проектирования лучшей стратегии к анализу того, как стратегия будет развиваться при наличии разных сценариев развития событий в будущем, и/или[уточнить] того, как прошедшие события влияют на восприятие настоящего.
В конце 1990-х годов, среди западных компаний приобрело распространение проектирование и настройка бизнес-симуляций для расширения своих корпоративных программ развития лидерства. Деловые игры часто нацелены на выработку стратегии и развитие деловой хватки. Такие бизнес-симуляции позволяют участникам проверять свои навыки и компетенции в принятии решений, совершать ошибки, исправлять их и делать соответствующие выводы.
Дикинсон и Фариа[9] утверждают, что в США в настоящее время используется более 250 деловых игр, в которых задействовано около 9 000 преподавателей в более чем 1 900 колледжах, которые предлагают бизнес-программы для обучения.
Типы бизнес-симуляций
Бизнес-симуляции могут быть классифицированы по многим признакам. По таксономии Биггса[10] их можно разделить на следующие:
Типы | Описание альтернатив |
Функциональные и целостные | Разработанные для сосредоточения внимания на принятии решения в узкой функциональной области (например: маркетинг, производство, финансы и т.п.) или для имитации деятельности целого предприятия с целью развития навыков высшего уровня управления. |
Конкурентные и неконкурентные | Наличие или отсутствие взаимосвязи между решениями одного участника и результатами других. |
Интерактивные и не интерактивные | Наличие или отсутствие в симуляции роли администратора. |
Отраслевые и общие | Направленные на имитацию экономических процессов отдельной отрасли или на общие экономические процессы. |
Командные и индивидуальные | |
Детерминированные и стохастические | Принятие решения и его результат имеют вероятностный (стохастический) или определённый (детерминированный) характер. |
Степень сложности | Два измерения сложности: 1) сложность экономической модели; 2) наличие выбора сложности в симуляции. |
Период времени моделирования | Размер периода, который выбран для моделирования. Например: квартал, день, год и т.д. |
Сценарий симуляции
В бизнес-симуляции сценарий развивается в искусственно созданной среде, и участнику предлагается сделать индивидуальное или командное обоснованное решение о том, как действовать в конкретной ситуации. Чаще всего существует несколько альтернатив, при этом выбор является составляющим элементом так называемого «дерева решений», на основании которого принимаются решения. В течение учебного процесса через определённые промежутки времени обеспечивается обратная связь.
Математическое моделирование в бизнес-симуляциях
Бизнес-симуляция с точки зрения математики — это модель, которая имеет свои входные и исходные данные. Входными данными для математической модели симуляции являются решения участников, которые имеют цифровое выражение. А исходными — результат обработки этих решений специальными алгоритмами, которые имитируют реальные экономические процессы.
Моделирование экономических процессов в бизнес-симуляциях может охватывать как глобальный уровень, так и уровень предприятия или даже его отдельные структурные подразделения.
Для упрощения интерактивной связи между математической моделью и участником создаётся специальный графический интерфейс, который на интуитивном уровне обеспечивает понимание исходных данных модели, а также структуры логических процессов.
Использование бизнес-симуляций в обучении
Бизнес-симуляции в наше время широко используются в учебных целях. Свидетельством этого является включение их в учебный процесс многих высших учебных заведений, проведение в рамках масштабных обучающих конференций, интеграция в модульные программы развития.
Возможность использования бизнес-симуляций в обучении тесно связано с появлением в западной педагогике концепции «experiential learning», что переводится как обучение действием или обучение практикой.
Бизнес-симуляция является одной из самых эффективных образовательных технологий, поскольку позволяют участникам получать навыки, компетенции и практический опыт в процессе обучения. Именно поэтому они широко используются в учебном процессе многих университетов и бизнес-школ мира.
Имитационные игры на основе бизнес-симуляций имеют ряд преимуществ:
- Безрисковая зона — ошибки в игре не приведут к краху бизнеса;
- Смена масштаба — возможность занимать различные позиции в иерархии компании: от экономиста до топ-менеджера;
- Повышение финансовой грамотности — получение новых знаний в инновационном формате;
- Командная работа — улучшение навыков коммуникаций и взаимодействия в коллективе[11].
Кроме того, применение бизнес-симуляций в обучении стало объективной необходимостью нашего времени, поскольку, как отмечает Симкинс методы обучения, которые сильно зависят от формата лекции, недостаточно эффективны для развития у студентов когнитивных учебных навыков и роста привлекательности экономики среди лучших студентов, чтобы мотивировать их продолжать курсовую работу по данной дисциплине[12].
В настоящее время предложение бизнес-симуляций выглядит следующим образом:
- Коробочные западные решения . Спрос на данный вид бизнес-симуляций связан, прежде всего, со сравнительно малой стоимостью, однако несёт определённые сложности при проведении, которые выражаются в низкой адекватности российским бизнес-реалиям.
- Адаптированные западные бизнес-симуляции. Являются более актуализированными в отношении вторичных игровых элементов. При этом базовые элементы, заложенные в математическую модель игры остаются неизменными.
- Российские разработки. В настоящее время самостоятельными разработками занимаются единичные российские провайдеры. Одной из наиболее известных российских бизнес-симуляций является онлайн-игра Виртономика.
Отличия бизнес-симуляций от тренингов
* По методологии BIRC
Тренинг | Бизнес-симуляция | |
---|---|---|
Фасилитация выводов | Тренер комментирует правильное или неправильное поведение | Участники сами делают выводы в процессе прохождения бизнес-симуляции + наглядные компьютерные графики |
Обучение / изменение поведения | У участников есть 1-2 попытки в ролевой игре | В течение всей игры у участников есть возможность менять своё поведение |
Формат отработки материала | Работа в парах | Работа в команде |
Принимаемые решения | Краткосрочные | Долгосрочные + экономическое обоснование |
Материалы | Стандартные (рабочие тетради, презентации) | Яркие (настольная игра, игровые элементы, фишки ресурсов) |
Примечания
- Lainema (2003). Enhancing Organizational Business Process Perception — Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. Turku School of Economics, Series A-5:2003. ISBN 951-564-139-X. Online:http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf
- Faria, A. J. and Dickinson, John R. (1994). Simulation Gaming for Sales Management Training. Journal of Management Development, Vol. 13, No. 1, pp. 47-59
- Jackson, J. R. (1959). Learning from Experience in Business Decision Games. California Management Review, Vol. 1, No. 2, pp. 92-107
- Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. and Rawdon, Richard H. (1962). Business Simulation in Industrial and University Education. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J.
- Зубинский, Андрей Аналоговые вычисления (11.9.2007). Дата обращения: 18 февраля 2015.
- Naylor, Thomas H. (1971). Computer Simulation Experiments with Models of Economic Systems. John Wiley & Sons, Inc, New York
- Burgess, Thomas F. (1995). Strategy Support during a Business Game using an Expert System. In Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, pp. 87-101
- Larsen, Erik and Lomi, Alessandro (1999). System Dynamics and the ‘New Technology’ for Organizational Decisions: From Mapping and Simulation to Learning and Understanding. European Management Journal, Vol. 17, No. 2, pp. 117—119
- Dickinson, John R. and Faria, A. J. (1995). Simulation Gaming for Sales Management Training and a Demonstration. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, London, pp. 99-109
- Biggs, William D. (1990). Introduction to Computerized Business Management Simulations. In Gentry (ed.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols/GP, London, pp. 23-35
- Бізнес-симуляції Архивировано 11 августа 2012 года.
- Simkins, S.P. (1999). «Promoting active-student learning using the World Wide Web in economics courses». Journal of Economic Education 30 (Summer) (3): pp. 278-91.doi:10.2307/1183067.